Kicsit alakítottam még egy két dolgon. Majd lehet folytatom. igazából lehet elkészítem a buszt ha lesz kedvem már sokan javasolták lehet rá nézek a dologra. :)
A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján bővül.
Minden kép szükséges neki képfájl, mert ha csak blenderben beállítod a színt akkor fehér marad az objektumod. A másik meg hogy ha lehet Bmp Vagy gif fájl legyen és ha lehet akkor amekkora széles olyan hosszúságú legyen a képfájl mérete. Például 25 x 25 vagy 250 x 250 vagy 1024 x 1024 768 x 768 stb stb
El készít a test, majd rárak a textúra, majd kiment megfelelő formátumba, majd átkonvertál, majd létrehoz a megfelelő könyvtárfa szerkezetet a programhoz és a konvertált fájlt bemásol vagy áthelyez és a rá UVzett képfájlt meg szintén a megfelelő helyre bemásol vagy beilleszt. Aztán létre kell hozni azt a fájlt ami leírja hogy milyen textúrát használjon a program. U val lehet edit módban előhívni az uv menüt ha kettéválasztjuk a képernyőt akkor a jobb oldalt UV/image editor és ha kész utána a Material ra rákel nyomni és kikeresni a Face textures és bepipálni. Utána jön a kimentés a megfelelő formátumba és a többi. Amit fent leírtam.
Üdv. Vannak a járdákon azok a bizonyos zöld oszlopok. Én is csináltam ma egyet, de hiába UV-zem, valahogy elfelejti a Blender. Render, zöld. Mentés megint megnyit, Render, és már nincs rajta a szín.
Gépem:Intel Celeron CPU 2.93GHz 1 mag,Ati Radeon HD3850 1,25 GB RAM, Windows 7 Home Premium
Tervezett:AMD A8-3870K 3 GHz, ASUS F1-A55-M LX ASUS GT640-2GD3, Corsair 8 GB 1333MHz
Igen, rájöttem, hogy sokat jelent egy jó bevilágítás.Sajnos a cycles-re még nem sikerült "ráéreznem", ami szerintem azon is múlik, hogy egy normális gép is kellene alá (ami jelenleg van c2d t7200 2ghz laptop). Yafaray renderrel próbálkozgatok, azzal sikerül bevállalható renderidővel csinálgatni ezt-azt.
Köszi, mondjuk én nem nevezem profinak, közbe sok mindent tanultam, ill. sokmindenre rájöttem, hogy hogy lehetne egyszerűbben, szebben megoldani.kb. másfél hónap alatt készült el, esténként tudtam foglalkozni vele.Előtte kb. 9 évvel ezelőtt 3d max R3-al próbálkoztam egy projekt erejéig kb.fél évet használtam. ez a háttér kellett a flashes vizsgamunkámhoz.
Köszönöm, de nem egyet szeretnék készíteni, legalább 20-at... De igényt tartok rá, ha Paint es rajz is megfelel... A műszerfal mutatói csak textek ? Vagy különálló objektum?
Tudom, nézem, megtaláltam még tegnap reggel. Amit nem találtam: egy testet szeretnék egy tengelyen fordítani.Hogy értsétek: egy kereszteződésnél a járdát szeretném megcsinálni.
Vannak azok a videó amiket mutattam. A hozzátartozó csatornának van több videója és van egy knife kés ez közzel kapcsolatos videó is. De olyat is hogy egy képet felteszel és illusztrálod vonalakkal rajzokkal és magyarázatokkal hogy mit szeretnél. Ha nem működik a videó segítségével.
NifScope-al megtudom nyitni a nif fájlokat, a kérdésem az hogy Blenderrel is meglehet nyitni őket szerkesztésre? Ha igen akkor hogyan? Vagy ez nem a blender nif addonja?
"Na, ez aztán mass effect" - Haverom beszólása a PlayIt-en az 576 stand előtt állva :D
Természetesen lehet oldalanként is. Ugye megnyomjuk edit módban az "U" betűt és kiválaszthatjuk hogy melyik lehetőséggel élünk. Utána azt is meglehet csinálni hogy a textúra nézetre át állunk s láthatjuk hogy fut éppen a felületen a textúra. A lehetőségek közül érdemes kipróbálni mindegyiket. Kitapasztalni "merre hány méter", mert lehet nem kell facekre oldalakra szétszedni az egész testet az illesztések miatt. Viszont ajánlom figyelmedbe azt a csatornát amiből mutattam videót. Az elejétől érdemes végignézni a csatorna videóit. Mert lehet az adott témában hallhatsz új dolgokról is.
Azon is gondolkoztam hogy játékokból kiszednék modelleket meg a textúrákat és azt valahogy betenni blenderbe. Ha jól tudom térben ellehet helyezni őket, beállítani. Akár egy összeállított képet is lehetne készíteni, akár hátteret, vagy csak úgy mutatóba.
Vannak ötleteim csak még nem tudom hogy kezdjek hozzá :)
Hááát a blenderhez lehet letölteni addonokat és akkor a blender képessé válik arra ha bent bekapcsoljuk az addonrésznél a megfelelő fület, a funkció elérhetővé válik. Ezt mindenkinek magának kell megkeresnie mert sokféle addon van. Az alapok elsajátítása után már viszonylag szabadon mozoghat az ember, de a gyakorlatot semmi se helyettesítheti. Meg kell szokjuk mit hol találunk meg és azt gyakorlattal elérni hogy milyen formát milyen eszközzel a legcélszerűbb megalkotni hogy ne ütközzünk nehézségekbe. Idővel már érzésre eltudjuk dönteni nagy valószínűségben melyik eszközt alkalmazzuk a kívánt forma eléréséhez. Ehhez tényleg gyakorolni kell. A textúrázásról is lehet találni oktató videókat / tutorialokat ha szétnézünk az egyik videómegosztón. Én azért kedvelem a blendert mert free és így jogtiszta. Alkothatok kedvemre. Volt és máig van hogy valamin elgondolkozok mielőtt belekezdenék lehet rajzolgatok is kicsit papírra. Lehet sokféle dolgot létrehozni. Fát üveget műanyagot fémet csak azon múlik hogy mennyire sikerül életszerűre hogy mekkora tapasztalatra tettünk szert a program kihasználtságát és helyes alkalmazását illetően. Természetesen lehet rajzoló programokkal képszerkesztőkkel mint a Gimp például ami free elkészíteni a textúráját az adott objektumnak, majd azt alkalmazni a szerkesztett testre. Szerintem csak a fantáziánk és a kialakult tapasztalatunk szab határt abban amit elkészíthetünk.
A Fallout New Vegashoz szeretnék új modelleket készíteni az alap modellekből. Ezek nif-ben vannak, ha jól tudom a blendernek külön nif csomag kell hogy ezeket a fájlokat is felismerje.
A kérdésem az lenne hogy mennyire nehéz a program használata, könnyen belelehet rázódni vagy kell azért idő? Illetve a textúrázás az hogy működik? Gondolom ahhoz meg kéne valami képszerkesztő pl Photoshop.
"Na, ez aztán mass effect" - Haverom beszólása a PlayIt-en az 576 stand előtt állva :D
Ha valami van kérdezz nyugodtan , de néztem a videójuk és ha konkrétan nem vagy egyik nézetben se (top right back front stb) akkor látszik meddig tartanak a blendernek ezek a négyzetrácsai a videóban mutat a fazon egy házat és arról lehet következtetni körülbelül mekkorára érdemes készíteni. Az UV-zás meg egyszerű ha tudod miről van szó. De hangsúlyozom hogy érdemes ha megvan a jó méret elmenteni későbbre a fájlt hogy legközelebb legyen mihez viszonyítani. Nekem annak idején megtette bőven a próbálgatós módszer.
Az appednel ki kell keresni a blned fájlt és abból is az objektum mappában lévő Mittelinsel elnevezésű akármit kell behozni. Így fog kinézni csak én már rosszalkodtam és átfestettem egy részét sötétre. Hogy jobban látszón így képről hogy ez egy út. Nem is ez a lényeg ezt az akármit a blend rácsain tudod csak mozgatni ha lent ahova a kék nyíl mutat mágnest bekapcsolod. A méretét az adott testnek "S" betűvel tudod megnövelni. Az "R" betűvel forgathatod a "B" betűvel ki jelölheted az egyes részeit. A "G" betűvel mozgathatod és a nyilakkal is nyilván. De ajánlom figyelmedbe ezt a csatornát : http://www.youtube.com/user/blendertutorialhu?feature=watch
oké a blend fájl nekem a Inoffical_OMSI_SDK_0.01 Mappában van gondolom ezt lelehet tölteni routeres -től kérdezz nyugodtan ő biztos szívesen segít honnan töltheted le. Ezen a mappán belül lesz még két mappa és a Crossings mappában van nekem legalább is a Kreuz_templ. blend fájl. Ez az a blend fájl.<a href="http://kephost.adatbazis.eu/"><img src="http://kephost.adatbazis.eu/images/06870434734198300447.png" border="0" alt="KépHost" /></a>
A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján bővül.
Annak idején mikor készítettem a sugár és az árkád házakat, akkor az volt a módszerem hogy mikor elkészült kimentettem majd be konvertáltam és megnéztem mekkora lett. Utána ha nem tetszett, növeltem a méretét a háznak vagy csökkentettem. Majd megint konvert, és hátha jó lett. Manapság is hasonlóan járnék el. Csak a ház mellé be append -elném a gyári útszakaszt, amit a sdk pak hoz adtak egy blend fájlban van. Így az út méretaránya sokat segíthetne a ház méretének meghatározásában. Egyébként ha túl nagy az objektum nem jelenik meg az omzi editorban.
Sziasztok! Az mitől lehet, hogy egy objektum Object mode-ban látszik, viszont renderelve nem? Importáltam egy kész objektumot és annál az egynél van csak ez, de egyszerűen nem tudom, mitől lehetséges.
Üdv nagyon sokféle blender van, akkor te már az újabbat használod. Nem tudom mire gondolsz de a blender alján van egy olyan gomb amin egy mágnes van, s mellette egy legördülő menüben választhatsz hogy élekhez igazítson vagy vertextkhez igazítson vagy facekhez lapokhoz igazítson pontokat. Nyilván most erre azt mondanád nem ez kell neked. Van a legelső lehetőség hogy a négyzetháló rácsai mentén tudjad elmozgatni az adott éleket és a többit, de csak akkor lehet ezt is ha edit módban vagy és valamelyik konkrét nézetben top nézte front view nézet... stb Konkrétan az embernek mindig a méretarányokon van a hangsúly először el kell készíteni amit szeretnénk. Ha van rá lehetőségünk beimportálhatunk valamit ami segíthet a méretarányaihoz igazítani az éppen elkészített objektumunkat. Konkrétan egy adott dologhoz többféle megoldás létezik a blenderben. A blendernek van egy blend egységekkel teli kockázott háttere azokhoz lehet igazítani a mágneses kapcsoló segítségével az adott pontokat íveket testeket és akkor csak azokon lehet elmozdítani, de lehet olyat hogy egyik tengelyen megadhatod neki hogy mennyivel növelje az adott tengelyen a távolságot két vertext közt. De ilyen nincs hogy betáplálod az adatokat hogy x tengelyen 1000 majd y 2000 majd z 500 mert megteheted ,de őrültség. Ha pl veszünk egy jellegrajzot segíthet , de ha pontatlan akkor is elkel tudjad készíteni, hiszen a méretarányok helyes megtartása adja ki azt a formát ami számunkra jelent valamit. Meglehet adni hogy melyik tengelyen melyik pont mennyivel odébb helyezkedjen el, de szerintem körülményes és véget nem érő bosszúságnak néz elébe az az ember aki elejétől a végéig egy összetettebb dolgot szeretne létrehozni. Mutatok egy videót mivel tudjuk helyére igazítani és egymáshoz a dolgokat. Ez sokat segíthet. Illetve ezen kívül nem tudom mennyire mozogsz otthon blenderben mert ha nem jobb megtanulni az alapokat és gyakorolni mielőtt nagy fába vágja az ember a fejszéjét. Nem tudom mit szeretnél. Ismerős a neved úr a omsi oldaláról ha gondolod és tudok is akkor szívesen segítek. http://www.youtube.com/watch?v=NivTyOauB2s
Nem kell mindjárt nagy dolgokkal kezdeni, mert a nagy dolgok a kis dolgokból állnak össze. Nem ártott megtudjam hogy van ami hónapok munkája. Nekem olyasmire nincs türelmem még. Fő hogy felismerhető legyen textúra nélkül is a textúra meg sokat lendít rajta meg a fények. Üdv. Mnél realisztikusabb annál jobb.
A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján bővül.
azért kell sok kis vackokat csinálni hogy magát az szerkesztési eljárást is begyakorold. Ajánlom figyelmedbe : http://www.youtube.com/user/blendertutorialhu?feature=watch
Kezd az elejétől még ha ismered is egyiket másikat lehet új dolgokat is fogsz hallani. A jegyzetelés egy füzetbe sokat segíthet. Meg elgondolkozni mit mivel érdemes. Mert többféle képen neki lehet lódulni ugyan annak a dolognak. Volt hogy valamit elkezdtem majd ki töröltem majd megint csak kicsit tovább jutottam majd elakadtam majd megint újra. Volt olyan is inkább másnak álltam neki. Jó mikor eszembe jut az oktatóvideóból mi re van szükségem és meg is találom. Örültem hogy végre magyar tutoralok vannak és érthetőek.
Köszönöm, gondolom lehetne játékot készíteni. Idáig még nem tanulmányoztam a piton sciptet. Viszont az új blenderrel egyetlen gondom akad. az hogy ha besokal akkor hibaüzenettel kilép, míg a régebbiek pl a 2.62 simán kidobja a hibaüzenetet, de még elmenthető az aktuális helyzet és utána ha visszalép az ember akkor folytathatja ott ahol szeretné. Nos most a 2.64 el tolom és hát sajnos itt hozzá kellett szoknom ahhoz hogy nem menthetek úgyhogy maradok a 2.63 nél vagy minden renderelés előtt mentek mert ezt meg kell szokni. Jó ötletnek tartom a biliárdos játékot. Ha játék, akkor ott még több kompromisszumra van szükség mert meg kell csinálni maga a kidolgozott elemet, majd lerenderelni a megfelelő nézetben és kimenteni textúrának majd később meg az annak megfelelő elemnél visszakell venni a renderelésnél megadott subdivision surface-t majd rák el uv mappolni igen azt hiszem jól írtam. Én így tennék.
A fórumban portálunk látogatói kapnak lehetőséget véleményük kifejezésére. Az itt megjelenő vélemények regisztrált látogatóink magánvéleménye, és nem tükrözik az SG.hu Hírmagazin szerkesztőségének álláspontját.