BotPrize: emberibb mesterséges ellenfelek jönnek
2009. szeptember 15. 17:49, kedd
Érdekes témával foglalkozott a Milánóban rendezett IEEE Computational Intelligence and Games szimpózium.

Hirdetés

A konferencia keretében megrendezett BotPrize viadal során a tudósok minél emberibb mesterséges intelligencia által irányított ellenfeleket, úgynevezett botokat kerestek. A résztvevőknek olyan botokat kellett alkotniuk, amelyekről a zsűritagok csak nehezen állapíthatták meg, hogy ember vagy mesterséges intelligencia vezéreli őket.

"A játékok, mint kereskedelmi alkalmazások természetesen alapvető motivációt jelentenek ehhez a fejlesztőmunkához. De vannak náluk sokkal komolyabb szoftverek is, amelyeknél a botoknak annyira emberinek kell lenniük, amennyire csak lehetséges. Jó példák erre a biztonsági erők kiképzésére használt szoftverek. Ezeknél fontos, hogy a megjelenített virtuális emberek természetesen viselkedjenek, éppúgy, mint a valódi életben is."

"A játékok viszont egy olcsó és biztonságos fejlesztőkörnyezetet jelentenek, amelyeket könnyen lehet módosítani és amelyekben az új ötletek egyszerűen kipróbálhatók. indenekelőtt a jelenlegieknél jobb botokat akarunk készíteni, amelyek még inkább hasonlítanak az emberekre és amelyek ellen még nagyobb öröm játszani" - nyilatkozta Philip Hingston, a BotPrize szervezője és az Edith Cowan Egyetem informatikusa. A szakember hozzátette, hogy a fejlesztési eredményekből később a robotok és a robotika is profitálhatnak.


A BotPrize konkrét célja egy emberibb bot megalkotása volt az Unreal Tournament 2004-hez. A versenyre 15 csapat nevezett. A döntőbe öt csapat került be, akiknek olyan botokat kellett létrehozniuk, amelyek teljesen megtévesztik a zsűritagokat. Ez mindegyiküknek sikerült , igaz csak egy-egy zűritag esetében. A legsikeresebb Jeremy Cothran sqlitebot nevű programja volt, így ő nyerte el a 2K Australia stúdió meghívását. A több mint 4000 eurós fődíjat ugyanakkor senkinek sem ítélték oda sem, mivel egyik induló sem tudott legalább 4 zsűritagot megtéveszteni.

A BotPrize az Alan Turing angol matematikusról és informatikusról elnevezett Turing-tesztnek minősül. A kutató még 1950-ben azt írta: egy számítógép akkor nevezhető igazán intelligensnek, ha egy kérdezz-felelek játékban annyira hasonlít egy emberre, hogy a kérdező nem tudja megmondani, két válaszoló közül melyik a gép és melyik ember.
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

IT/Tech, Hardver
Tudomány, Mobil, Film, Játék
Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
2009. szept. 18. 00:40 | válasz | #14
lol.. megkérdi a video, h player x vagy y a bot... erre player x leall chatolni:)
andersh   "Rest in Peace andersh" 
2009. szept. 17. 10:16 | válasz | #13
ezt kifejtenéd részletesebben, hogy mire gondolsz?
mi az h téves? kik szerint és miért?
Chocho  
2009. szept. 17. 08:44 | válasz | #12
A Turing-tesztet azóta már hivatalosan is tévesnek nyilvánították.
2009. szept. 16. 23:38 | válasz | #11
sqlite-ot használ a firefox az előzményekhez. Ha véletlen összekeveredik a kettő akkor a bot unrealben elkezd indexet olvasni a firefoxban meg képek jelennek meg amint meghalok a bot szemszögéből.. :D
2009. szept. 16. 15:52 | válasz | #10
Gondolom azért 2k4re írták ki a versenyt ,mert a classicba nagyon jó botok kerültek ,akkoriban a legokosabbak voltak,most is dobogós lenne,mert ma inkább scriptelnek.
Egy jó bot nem azt jelenti hogy 100%fejlövés,hanem vadászik rád ha gyengébb vagy és menekül ha erősebb,timeol,spammel,szóval mint egy komolyabb játékos.
Na meg hogy merra viszi a zászlót,támadásnál bevár hogy ne birkaként nyirjanak ki mindenkit. Az UTban lévő botoknál eddig jobbat nem láttam.
dronkZero   "Rest in Peace dronkZero" 
2009. szept. 16. 14:27 | válasz | #9
Ja, meg nemtom CoD4 multis botjai milyenek, de hogy a kampány AI milyen primitív, arra nincs is szó. Spawn, előre a scriptelt pozícióba, tűz. Ennyire képesek.
dronkZero   "Rest in Peace dronkZero" 
2009. szept. 16. 14:26 | válasz | #8
Na jó, csak te alapból abból indulsz ki, hogy az emberek többsége értelmesen játszik.

A valóság meg az, hogy a játékosok túlnyomó többsége béna mint a seggem, gondolkodásra képtelen, és sokkal nagyobb faszságokat csinálnak, mint a botok.

Nem igazán örülnék neki, ha a botok is rácsodálkoznának a grafikára, rohangálnának késsel, ugrálnának mint a hülye, meg időnként öngyilkosak lennének, elkezdenének pörögni, mint a búgócsiga, TK-znának, spawnkempelnének...

Lehet, hogy izgalmasabb lenne, de azért igazán tönkrekúrni az eredetileg elképzelt játékmenetet csak ember tudja. Azt meg nem lenne jó lemásolni.
2009. szept. 16. 13:22 | válasz | #7
Pedig, sztem ha logolnák csak, hogy egy Cod4-ben (csak egy példa) war közben a playerek merre mennek, hova néznek közben, hova dobják a gránátot, etc., akkor sokkal jobb botokat lehetne létre hozni, akár scripteléssel is. Utánozni kell az embert, ennyire egyszerű :))
Hisz, ha értelmesen mozog, oda céloz ahova kell, akkor nem olyan érzés lesz ellene játszani, mint mikor az ember egy AIM-ossal találja szembe magát. Lehet ellene játszani, akár sikeresen is, de elég idegölő tud lenni és a játék élményét is rombolja.
Nem vagyok játék programozó, de a lehetőségek szerintem adottak. Több millió online meccset lehetne kiértékeltetni, akár sima statisztikai modelleket mögé tolni.
A jelenlegi scripteléses módszer már idejét múlt egy picit. Amíg az ember nem találkozik ugyan azzal a helyzettel addig még néha jó is tud lenni, de ha meghal egyszer az ember és neki indul újra az adott szakasznak és jééé ez már megint ott van, ez már megint ugyan azt csinálja, akkor az már gáz.
dronkZero   "Rest in Peace dronkZero" 
2009. szept. 16. 12:48 | válasz | #6
Olyan nincs, hogy nem logikus lépést tesz.

A (ro)bot logikus, de nem ésszerű. (Asimov) Biztos, hogy minden feltétel megvolt, hogy elüvöltse magát, hogy táraz, a számítógép nem képes nem logikusan működni.
Csak épp emberileg nem volt _ésszerű_, hogy közölte veled, hogy kifogyott.
dronkZero   "Rest in Peace dronkZero" 
2009. szept. 16. 12:45 | válasz | #5
Hát igen, egy jobb bot leprogramozására nincs mostanában pár év idő...

Volt Quake 1-hez egy FrogBot nevű cucc. Waypointos rendszerű volt, tehát csak azokon a pályákon működött, amit ismert. Jellemzően ez a 6 alap DM pálya volt.

Olyan dolgokat csinált, hogy csak pislogtam. Elvileg 0-200-ig volt nehézségi fokozata, 100-nál volt egy szinten az emberrel. (200-nál 360 fokban látott és azonnal célzott, nem telt időbe, míg fordult)
Na ez csinált olyat, hogy töküres folyosóra beküldött rakétát, megszórta a cuccok spawnhelyét gránáttal, sőt, ha arra járt és hulla voltam, a player spawnhelyeket is.
Egy csomószor ölt meg úgy, hogy nem is láttam, nem találkoztam vele, csak a rakétájával/gránáttal. Simán volt olyan, hogy befordultam egy sarkon, bámm, levettem mellel egy rakétát, amit a 20 méteres folyosó másik végéről indított, mielőtt befordult volna a sarkon.
Körözött a pályán és folyton felszedte előlem a páncélokat, fegyvereket, extrákat.
Közben persze tökéletesen lőtt, már 100 skillel is.

Persze ez nem intelligencia, csak egy jó program, de meglehetősen jól utánozta a Q1 prő-k stílusát.

Egyébként nem szerettem, túl erős volt, meg csak 6 pályát ismert, nekem meg volt vagy 150+ custom pályám...

Viszont volt egy OBot nevű dolog, az meg azért volt aranyos, mert tanulta a pályát, saját magától és a játékosoktól is. Meccs elején még csak kószál össze-vissza, meg nem talál meg szinte semmit, de pl ha "megmutatja" neki az ember, hogy hol a quad damage, (elég egyszer érte menni), onnantól kezdve a botok is "tudják" hol van, és időnként összeszedik.

Szal sztem elég régóta lehetne normális botokat csinálni, de eddig úgy tűnik, nem volt rá igény. Talán majd most...
2009. szept. 16. 12:25 | galéria | válasz | #4
Igen, sajnos a nehézségeket úgy fokozzák általában, hogy a lövések hány százaléka ne találjon el, meg mennyi életed legyen, meg ilyenek. Hogy milyen az AI egy játékban, attól függ, hogy mennyire törekedtek a sciptelésnél minél több mindent figyelembe venni, de mindig lesznek olyan helyzetek, amikor nem logikus lépést fognak tenni. Jó példa erre, a Crysis W -ben futottam össze, az egyiknek kifogyott a tára és ezt el is kiabálta, majd újratölt és hátrált. Nyilván úgy van megadva, hogy ha van társa a közelben, akkor mondja. Csak a társa éppenséggel a házon belül volt - amit ráadásul csak utána vettem észre, miután megöltem (én meg nem értettem, hogy miért kiabálta nekem, hogy kifogyott :D).

Jobban örültem volna, ha Armed Assaulthoz indítanak ilyen versenyt, ahhoz már van jó pár AI módosító, a legutóbbi amit használunk, abban elég sok meglepetés ért. Első próbára volt egy küldetés, amit sokszor csináltunk, nagyjából úgy nézett ki, hogy csónakból kiszállás a parton, házaknál egy osztag, azokat szépen lelőjjük, utána be a másik kertbe, ott is 2 ellenség leszed, dobozból fegyvereket felszedünk, utána jöhetnek az épületek. A grouplink nevü móddal úgy néz ki, hogy ki se szálltunk, már 2 oldalon kirohantak, baloldalt füstöt dobtak, füstből kirohan 1 és odadob egy gránátot ránk, és többoldalról meghaltunk. Utána bejutottunk a kertbe, de megláttak, 3-as csoportokban elkezdtek támadni, változatosan 2 irányból, gránátokat dobálva, kiszámíthatatlanul. Persze közel sem tökéletes, és vannak így is hülyeségek, meg nehézségek, pl. amikor a dombtetőn lévő gépágyuból 10. lövik ki előlem anélkül, hogy le tudnék lőni bárkit is, akkor az a logikus, hogy a következő 5 is beszálljon (alapból ugyebár nem szállnak be az ilyenekbe), mesterlövészt meg nem is tudják leszedni abból. Meg fedezéket sem tudnak használni, csak lehasalnak meg legugolnak lövés előtt, meg ha feléjük lőnek. De szóval sok lehetőség van benne. Remélem ilyen játékokhoz is lesz majd valamilyen hasonló verseny :D
2009. szept. 16. 11:40 | válasz | #3
Nem tudom milyen lehetett a zsűri, de nem hiszem, hogy nagyon hozzáértő emberek lehetnek, mert max fél perc alatt látszik, hogy megyik a BOT és melyik az ember. Sajnos még nem nagyon láttam olyan játékot, amiben az erős AI-t nem csak az jellemzi egy FPS-ben, hogy nagyon pontosan lő. Pedig csak egy két multi játékból vett csapat mozgást, taktikát kellene beleprogramozni a botokba és máris jobb lenne az illúzió.
Egy ilyen tipusú játéknál (UT,Q3,etc) a BOT, pedig attól lesz emberibb, hogy nem csinál gépies mozgásokat. 1-2 példa itt a videóban: nem áll meg a fal mellett és nézz bele a falba, miközben az nmy a feje fölött rohangál és mikor jobbra leugrik tőle, akkor 1ms alatt "ráránt" (aim?:)). Vagy pl ott a fa hidaknál végig megy a peremen miközben céloz lefelé. Hasonlót az ember is meg tud csinálni, de nem fogja követni a híd peremét 1mm pontosan végig.
Mind1, legálább az ilyen "versenyek" talán javítani fognak valamit a helyzeten, és nem csak az adott játék fejlesztőin múlik, hogy milyen lesz a jövő/jelen AI-ja.
Gascan  
2009. szept. 16. 10:25 | válasz | #2
Ennél szerintem jobb platformot is választhattak volna arra, hogy az MI teszteljék ... ugrálásokhoz meg össze-vissza lövöldözéshez nem sok ész kell
2009. szept. 15. 19:56 | galéria | válasz | #1
ööö aha biztos