AMD-nVidia vita az új játékok sebessége miatt
2007. június 21. 18:26, csütörtök
Az AMD és az nVidia egyaránt tiltakozik egyes újabb játékok sebessége miatt, mivel azok állítólag rossz színben tüntetik fel saját termékeiket. A rossz benchmark eredmények miatt egymást, illetve a fejlesztő cégeket okolják.

Az X-bit Labs részletes összefoglalóban számolt be a két gyártó egymással, illetve egyes játékfejlesztő cégekkel folytatott vitájáról, amely ismét néhány játék sebessége kapcsán robbant ki. Mindkét óriás a rossz eredmények miatt igyekszik tisztára mosni magát, ám míg az AMD legfőbb riválisával veszekszik, az inkább egy harmadik cégen verné el a port.

A sort az AMD nyitotta meg, amely a Lost Planet: Extreme Condition kapcsán közölte kifogásait. Ez a játék ugyanis a Radeon kártyákkal rossz eredményt produkált, amit a gyártó azzal magyarázott, hogy a fejlesztés az nVidia "The way it's meant to be played" (TWIMTBP) programjának része és mint ilyen, a rivális cég számára engedett bepillantást idejekorán a kódba, lehetővé téve a meghajtók optimalizálását. A játékot fejlesztő Capcom eleddig nem reagált a bejelentésre, ám némiképp elgondolkoztató, hogy az AMD erre, vagyis a meghajtók optimalizálásra hivatkozik, hiszen ez egyben annak beismerése is, hogy olykor a gyártók kifejezetten egyes címekre hegyezik ki termékeiket, hogy a tesztek során jól szerepeljenek.


Az nVidia eközben a Call of Juarez-t fejlesztő Techland felett tört pálcát, amiért annak fejlesztése pocsékul muzsikál a GeForce 8-as kártyák alatt. Állítólag néhány változtatás miatt fordulhatott ez elő, amely a sebesség drasztikus romlását idézte elő, az nVidia pedig egyenesen azt állítja, hogy a rejtett opció miatt következett be a visszaesés. Szerintük ez extrém grafikai beállításokat erőltet rá a tesztprogramra, ráadásul semmilyen látható javulást nem eredményez a kinézetben, míg a Techland arra hivatkozik, hogy mindez a DirectX 10 részeként valósult meg és semmiképp nem ajánlott kikapcsolni. A meddő vita eredményeként alaposan megromlott a két cég kapcsolata, megoldást pedig egyelőre nem találtak.

Akiben a fenti veszekedés emlékeket ébreszt fel, az minden bizonnyal a 2003-as 3DMark kapcsán kirobbant botrányra gondol vissza, amelyben súlyos vádak hangoztak el mindkét részről. Az nVidia akkor a Futuremarkot hibáztatta a frissítés egyes változtatásai kapcsán, míg a népszerű tesztprogramot fejlesztő cég igyekezett tisztára mosni magát és egyben rávilágítani az nVidia felelősségére.
Kapcsolódó linkek
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

IT/Tech, Hardver
Tudomány, Mobil, Film, Játék
Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
2007. júl. 03. 17:37 | válasz | #49
ki nem szarja már le a tesztcégeket.

az számit, hogy stabilan hány fps a cs, a többi túró.
2007. jún. 28. 16:34 | válasz | #48
Na a linkelt képekhez még dx 9 sem kell. A dx9 és 10 közötti különbség a crysis összehasonlító demójánál látszik. Persze lehet hogy ott is egy kicsit "rájátszotak."
dez  
2007. jún. 26. 13:54 | válasz | #47
"Most nem azért de a linknél a dx9 és dx10 között annyi különbséget látok, hogy a távoli sziklának más a textije. Ehhez szerintem nem kell dx10..."
Hát ja. Bár gagyognak valamit Geometry shaderrel sokszorosított részecskékről, de ebből nem sokat látni.

"Antialiasingnál meg szerintem baromi sokat dobna a sebességen ha a fejlesztők megoldanák, hogy csak az éleket rajzolják újra a simításnál, nem pedig az összes polygont."
A MSAA eleve arra épül, hogy csak a poligonok szélei mentén dolgozik. A belső részeken az AF textúraszűréssel érhető el hasonló.
Sanyix   "Rest in Peace Sanyix" 
2007. jún. 26. 13:02 | galéria | válasz | #46
Egyértelmű hogy így megy, világos mint a nap...
Ugye nem hiszed azt, hogy azért fejlesztenek "jobb" videokártyát hogy a felhasználónak jó legyen? :D
2007. jún. 26. 08:44 | válasz | #45
A1274815-nek:

"...A klamera látószögén kívűl eső dolgokat pedig minden megoldás vágja, egyszerű okok miatt. Hova rajzoljam a kamera mögötti dolgokat? Illetve még érdekesebb. Hova rajzoljam a kamera látószögén kívűl eső dolgokat, hiszen azokhoz még memória terület sem tartozik?" - ez nem pont így működik. A vágás már csak az inkrementális képszintézis utolsó szakaszában, a vetítési transzfromáció után a raszterizálásnál történik meg. Addig a csúcspontoknak át kell menniük a vertex shaderen (régebben a T&L végezte a feladatot, még régebben a CPU), melynek során a vertexek koordinátáit a kamera koordinátarendszerébe transzformálják. Általános esetben még ekkor sem lehet tudni, hogy mi fog látszani. Még az is elképzelhető, hogy olyan háromszöget látunk, melynek csúcspontjai kívül esnek a látható tartományon, de elég nagy, hogy "betakarjon" a képbe. Szóval ha valahol inkorrekten tudtak spórolni, akkor a vertexszámításon, mert előre tudták, mely háromszögek lesznek láthatóak, a többi pedig nem ment át a pipeline-on. A belinkelt kép alapján elképzelhetőnek tartom.

"...egyetlen szutyok kártya sem vagy software render sem rajzol a kamera látószögén kívül le semmit, sőt még a takarásban lévő dolgokat sem, ha a program normálisan van megírva, ha nincs normálisan megírva akkor pedig azokat a dolgokat pontosan egyszer rajzolja le." - lásd a fenti bekezdést.
2007. jún. 26. 08:42 | válasz | #44
A1274815-nek:
"legjobb esetbe ha nyertek vele 1%-ot, akkor sokat mondtam" - Igen jól tájékozott vagy. :-) Saját tapasztalataim szerint a vertexszámítás igenis költséges. Az általam fejlesztett játékban opcionálisan bekapcsolható volumetrikus árnyékolás gyakorlatilag csak vertex-számítást használ, ugyanis a kirajzoláskor nem kell színinformáció, csak a stencil-buffert módosítom Z-fail teszttel (Carmack's reverse, lásd wikipedia). Ez plusz két renderelési ciklust jelent az egyébként is lefutó kettőhöz képest (a diffúz és spekuláris fényt külön ciklusban kell hozzáadni az árnyékkezelés miatt), így 44-ről 27 FPS-re csökken a teljesítmény (GF Go7300). Látható, hogy csak a vertexszámítást tartalmazó renderelési ciklusok közel annyi időbe telnek, mint a teljes renderelési ciklusok, ahol a pixel-shader kódban képpontonként textúra-mintavételezés is történik (az én esetemben nem is kevés: három).
2007. jún. 26. 01:51 | válasz | #43
Nvidia jött látott győzött!
2007. jún. 25. 09:27 | válasz | #42
Manapság ez már nem hír, hogy játékok a legdurvább konfigokon is akadoznak. A játékkiadók/fejlesztők minél előbb pénzt akarnak látni a befektetésükből, ezért egyre rövidebb időt engednek a fejlesztésre és még rövidebbet a tesztelésre/optimalizálásra. 8-10 éve valahogy még adtak a kód optimalizálására (kivéve talán a SiN) de manapság....

...meg uyge itt ez a shader őrület. Nekem is egy x800gto-m van, de az új progik már basznak elindulni rajta, mivel nem rudja a PS3.0-át, pedig a teljesítményével nincs gond. De ezzel meg úgy vagyok, hogy f*szom ezekbe a játékokba, van elég jó másik is, amikkel el lehet lenni (pes, cod, homm3 és 5, wc3, meg pár rpg). Úgyhogy majd veszek akkor ps3.0-t tudó vidkarit, amikor majd olcsó lesz. Ja, van olcsó most is, de a teljesítményük hagy némi kifogásolni valót.
2007. jún. 25. 07:45 | válasz | #41
Én inkább úgy fogalmaznék, hogy kiadnak egy játékot úgy, hogy éppen csak megcsinálták a 3D részét, persze szinte mindenkinek akadozik.
Ezután 3-6 hónappal "hihetetlen" módon sikerül optimalizálni a grafikát és a régebbi videókártyák is remekül elboldogulnak már vele.
Mindenesetre addig a 3-6 hónapig lesznek olyan emberek, akik csak e miatt veszenk új kártyát.
Ki van ez találva...
2007. jún. 23. 21:13 | válasz | #40
Most nem azért de a linknél a dx9 és dx10 között annyi különbséget látok, hogy a távoli sziklának más a textije. Ehhez szerintem nem kell dx10... Antialiasingnál meg szerintem baromi sokat dobna a sebességen ha a fejlesztők megoldanák, hogy csak az éleket rajzolják újra a simításnál, nem pedig az összes polygont.
Ezek az összehasonlító képek meg mindig sántítanak valahol. Pl a bumpmap megjelenésekor ugyanazt a textúrát hasonlították össze bumpmap nélkül és azzal, persze hogy így sokkal szebb az utóbbi. A korábbi textúrákon ugyanis már "beépítve" voltak az árnyékok, azzal viszont hogy egy bumpmapre tervezett textit bumpmap nélkül mutatnak meg, kicsit rondán tüntetik fel.
dez  
2007. jún. 23. 14:05 | válasz | #39
Támogatják-e a gyártók a kiemelt fejlesztőket? Támogatják.
Azt díjazzák-e, ha a konkurencia kártyáján fut jobban? Nem valószínű.
Érdekük-e a gyártóknak, hogy újra és újra piaci igény keletkezzen a legújabb kártyákra, azok közül is a drágábbakra? Érdekük.
Akkor már csak össze kell adni.
2007. jún. 23. 13:53 | válasz | #38
"és a fejlesztő is, ugyanis ők is pénzt kapnak a hardvergyártótól, hogy még véletlenül sem optimalizáljanak."

Ezt melyik ujjadból szoptad?
dez  
2007. jún. 23. 13:51 | válasz | #37
Call of Juarez developer blasts Nvidia FUD attack link
"All DirectX 10 graphics hardware which supports MSAA is required to expose a feature called 'shader-assisted MSAA resolves' whereby a pixel shader can be used to access all of the individual samples for every pixel. This allows the graphics engine to introduce a higher quality custom MSAA resolve operation. The DirectX 10 version of 'Call of Juarez' leverages this feature to apply HDR-correct MSAA to its final render, resulting in consistently better anti-aliasing for the whole scene regardless of the wide variations in intensity present in HDR scenes. Microsoft added the feature to DirectX 10 at the request of both hardware vendors and games developers specifically so that we could raise final image quality in this kind of way, and we are proud of the uncompromising approach that we have taken to image quality in the latest version of our game.

"ExtraQuality" is a visual quality setting enabled by default in the DX10 version of Call of Juarez. In benchmark mode, "ExtraQuality" mode does two things. First, it increases shadow generation distance in order to apply shadowing onto a wider range of pixels on the screen, resulting in better quality throughout the benchmark run. Second, it increases the number of particles rendered with the geometry shader in order to produce more realistic-looking results, like for example waterfall, smoke and falling leaves. The attached screenshot illustrates those differences when ExtraQuality is disabled. ExtraQuality is designed as a default setting to reflect the visual improvements made possible by DX10 cards and is not meant to be disabled in any way.

All updates to shaders made in the final version of the Call of Juarez benchmark were made to improve performance or visual quality or both, for example to allow anisotropic texture filtering on more surfaces than before. This includes the use of more complex materials for a wider range of materials. At the same time we implemented shader code to improve performance on the more costly computations associated with more distant pixels,. Some materials were also tweaked in minor ways to improve overall image quality. One of the key strengths of NVIDIA’s hardware is its ability to perform anisotropic filtering at high performance so we are puzzled that NVIDIA complains about this change when in effect it plays to their strengths."


Szóval, beépítettek pár fícsört, ami az Nvidia kártyáknak jobban fekszik. Azt hitték, ezzel majd az Nvidia kedvében járnak. Csak azzal nem számoltak, hogy ez így sem fog tetszeni nekik, mert az ő kártyáikon is túl lassú. LOL.
Sanyix   "Rest in Peace Sanyix" 
2007. jún. 23. 13:03 | galéria | válasz | #36
"zek is akkora marhaságok, hogy egy játékot csak bizonyos kártyákra fejelsztenek ki és nem gondolnak arra a cégek, hogy a legtöbb felhasználónak nincs még olyan videókártyája és egy vacak játék miatt nem is fog venni"

De kevesebb felhasználó viszont rohan az aktuális gf x800gtx-ért, vagy radeon xx950XTX-ért, és ezektből jól jár a hardvergyártó, és a fejlesztő is, ugyanis ők is pénzt kapnak a hardvergyártótól, hogy még véletlenül sem optimalizáljanak.
2007. jún. 23. 12:19 | válasz | #35
:D eggyikel sem játszottam.. konkrétan a half lifeot rühellem..a rollecoaster tycoon meg csak az első résznél volt az igaz :D
2007. jún. 23. 11:22 | galéria | válasz | #34
Egyet értek, mostmár inkább a mennyiség lett a fontosabb, mint a minőség. optimalizálásról sincs szó már szinte. Nekem Ati 9600 pro kártyám van, de most fogok bővíteni. Bár őszintén szólva inkább a jövő játékaiban bízok, amik majd kijönnek (Crysis, UT2007). Remélem ezeket nem szarják el úgy, mint a mostani legtöbb nextgen játékokat.
huuu  
2007. jún. 23. 09:36 | válasz | #33
Le kellene talán normálisan tesztelni azt a gámát mielőtt kiadják.
Nincs idejük optimalizálásra. Legyártják a gámát és már dobják is piacra.
Pénz, pénz, pénz....
Az ut2004, half life.... -nél még valahogy volt idejük rá.
Már nincs. :) és ez egyre jobban így lesz. 8800-as kártyán akadnak a játékok.
100 000Ft-os videokari felett ez már nem a kártya baja.
Már jónéhány éve semmi jó ötletet sem látni. Van kaland, stratégia, szimulátor, rpg...... Hol vannak a jó ötletek? Mint pl. a Bridge builder...
Ma már csak a shaderek számítanak?
2007. jún. 23. 09:05 | válasz | #32
Egyértelmű számomra hogy Nvidia 8800GTX-et veszek ez nállam nem is kérdés!
Bár most az Ati is belehúzott az olcsó de jó teljesitményű kártyáival.
De akkor is Nvidia. Mivel jön a Brother in arms Hell's Highway igy muszály fejleszteni a gépet, mert a 7800GT lehet hogy nem viszi majd le:)
Ezért géptunning:)))
MaT  
2007. jún. 23. 06:37 | válasz | #31
Pfff... Régebben bezzeg nem voltak ilyen gondok! Lekellett volna ragadni egy Wolf3D szinten és most sem lennének ilyen gondok... Nem is érdemes már ilyenekkel foglalkozni. Én anno vettem egy radeon 9600-at és még most is azt használom. Blah nem megy rajta az új Colin McRae most mi lesz velem. Ezek is akkora marhaságok, hogy egy játékot csak bizonyos kártyákra fejelsztenek ki és nem gondolnak arra a cégek, hogy a legtöbb felhasználónak nincs még olyan videókártyája és egy vacak játék miatt nem is fog venni, vagy ha kidob több 10ezer Ft-ot egy vacak játék miatt, akkor úgy kell neki... Nah mindegy...
szombi  
2007. jún. 22. 22:24 | válasz | #30
Szerintem a grafikus engine-en is sik múlik.
Például nem véletlen, hogy a COD2 is a régi, Quake3 engine-jét használja, mert az elég hatékony.
Látván a rábízott feladatot, nem is szabadna szaggatnia egy valamire való kártyán DX7 alatt.
2007. jún. 22. 22:12 | válasz | #29
Nem értem mi az az iszonyat szuper extra dolog egy atiban vagy egy nvidiában ami miatt a program a másik kártyával nem fut rendesen (gondolom opengl-ben gl_nv_/gl_ati_ stb. kiterjesztéseket használnak leginkább, directx-nél viszont nem tudom).
De amúgy az hogy a gyártók egymást szidják elég vicces, egyértelmű hogy nem az ő hibájuk, hanem a készítőké. Meg amúgy is ha nem használnának mindenhez pikszelsédört és társait, akkor talán minden kártyával gyorsabban futnának. "Látványjavítás", persze, csak nem bírtak rendes textúrákat csinálni és így két gyors lépésben akarják helyrehozni, három bonyolultabb de jobb helyett.
szombi  
2007. jún. 22. 22:12 | válasz | #28
Jeeee most már a videókártya gyártók is fakkolják a játékkészítőket, amiért lusták
NORMÁLISAN optimalizálni és a meglévő hardveren élvezhető grafikájú programokat kiadni!

Eddig valószínű azért nem fakkoltak, mert tudtak a GPU gyártók hova fejlődni,
és most úgy láccik, hogy a 8-as széria és a DX10 után már nincs élet...
Akuma  
2007. jún. 22. 20:12 | galéria | válasz | #27
Nameg ha jól rémlik, akkor a Half Life 2 is ATI sponzorált játék.
Akuma  
2007. jún. 22. 20:11 | galéria | válasz | #26
Roller Coaster Tyconn 3 nemcsakhogy lassabban fut nvidian, de még ki is fagy vele jónéhányszor! Elején ott virít az ATI
2007. jún. 22. 14:40 | válasz | #25
dettó.. ATI logóval nem igazán futottam össze.. és fura módon egy hasonló kategóriás NV kari fura módon gyorsabb volt ugyanazzal a géppel ugyanazzal a játékkal..
tmisi  
2007. jún. 22. 13:07 | galéria | válasz | #24
Hát én nvidia logót sokkal több játékban láttam mint atit. A Get In The Game talán egyedül a kill.switchből rémlik. De az is lehet, hogy máshol épp átléptem ESC-vel.
bertino   2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó 2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó
2007. jún. 22. 10:26 | galéria | válasz | #23
lol bazze hát épp erről szól a VGA piac...
csuszi  
2007. jún. 22. 10:08 | galéria | válasz | #22
leszarom,m veszek ket kartyat es egyik jatek ezen masik azon...
2007. jún. 22. 09:12 | válasz | #21
Van egy egész jó kártyám, x800xl, 512mega, 16 pipa, 2*256busz... mégsem mennek az új játkékok, mert shader 3as kellene, ami ezen pont nincs, pedig a kártya sebessége még ma is kivánló, de nem ér már semmit... ez azért szemétség.
2007. jún. 22. 01:21 | válasz | #20
Tökéltesen igaz, de én nem mondanám ezek miatt olyan hatékonynak azokat a vágásokat, leg jobb esetbe ha nyertek vele 1%-ot, akkor sokat mondtam. Viszont a shader cserélgetésekkel már akár 100%-ot is nyerhetnek, sőt nagy mozgások esetén még primitívebb shader is megteszi, ami meg még gyorsabb.
dez  
2007. jún. 22. 00:14 | válasz | #19
Persze, de nyilván nem csak arról volt szó, amit bármely program is megcsinál.
2007. jún. 21. 23:35 | válasz | #18
"Ha ezt minden játékban tudná, akkor nem lenne semmi gond."

Pedig meglehet csinálni BSP-fával Z-bufferrel és Occlusion Queryvel. A klamera látószögén kívűl esődolgokat pedig minden megoldás vágja, egyszerű oko miatt. Hova rajzoljam a kamera mögötti dolgokat? Illetve még érdekesebb. Hova rajzoljam a kamera látószögén kívűl eső dolgokat, hiszen azokhoz még memória terület sem tartizik?
dez  
2007. jún. 21. 23:17 | válasz | #17
"a rivális cég számára engedett bepillantást idejekorán a kódba, lehetővé téve a meghajtók optimalizálását."

Nem csak ez volt a gond, hanem hogy nem volt semmi együttműködés, így az ATI nem adhatott pl. tanácsokat a játékon belüli elvárható szintű optimalizációt tekintve sem.

"ám némiképp elgondolkoztató, hogy az AMD erre, vagyis a meghajtók optimalizálásra hivatkozik, hiszen ez egyben annak beismerése is, hogy olykor a gyártók kifejezetten egyes címekre hegyezik ki termékeiket, hogy a tesztek során jól szerepeljenek."

Nem csak azért, hogy tesztek alatt jól fusson. Egy sor játékra van optimalizálás, nem csak azokra, amivel tesztelni szoktek.

(Itt az "optimalizálás" már nem csalást jelent, mint régebben.)

dez  
2007. jún. 21. 23:08 | válasz | #16
Ha ezt minden játékban tudná, akkor nem lenne semmi gond. De ha csak úgy tudja, ha előre megvan az egész kameramozgás, akkor már kicsit más a dolog... Kicsit nem lesz reprezentatív a teszt eredménye.
2007. jún. 21. 22:29 | válasz | #15
DOOM3-nál más is közre játszott: abban a driverben cserélte le az nvidia az addigi Ultra shadow emulációját hardwaresre.
A stencil árnyék demó programok is felgyorsúltak, ha tudták az Ultra shadow-t.
2007. jún. 21. 22:14 | válasz | #14
Aki ilyen aproságokon fent akad, hogy csalnak a Videokártya gyártok a tesztejben és a játékokban az valószinűleg "túl fiatal vagy túl hiszékeny". Nem ez volt az első csalás volt az Ati-nak 2000-ben egy "csunya esete" a Quake 3-al az nvidiának Doom 3-al( a v56.76 utáni driverel 100%-ot gyorsult a GF5600-os FPS-e ) de valószinűleg nem is az utolsó.
dave7  
2007. jún. 21. 22:12 | válasz | #13
én lefutattam a call of juarez dx10 benchmarkot egy 8800 gts 320 mb-os vga-val
az átlag fps 15 lett
na ez a nem semmi, úgyhogy valami lehet a dologban
2007. jún. 21. 21:46 | válasz | #12
Ja, sorry. Már írták előttem, némivel bővebben :)

Mea culpa
2007. jún. 21. 21:44 | válasz | #11
Volt ilyen, bizony. A "nagy benchmark-botrány". Mindenki szeretett 3DMarkja ágyba bújt az Nvidiával.
2007. jún. 21. 21:40 | válasz | #10
Én lényegében nem tudom hogy ez milyen formában lehet, de annyi biztos hogy annak nem szabadna előfordulnia hogy a más névvel ellátott driverelt hardver más eredményt mutasson..
2007. jún. 21. 20:49 | válasz | #9
OK! Az egy dolog, hogy levágták a sarkokat, de normál kamera nézetben pontosan ugyan azt kellet kirajzolnia, mint amit engedtek neki, így gyakorlatilag semmit sem gyorsítottak, főleg, hogy processzor már előkészített mindent, és detektálni sem könnyű azokat a helyeket csak úgy software-ből. Konkrétan csak a "freelokk"-nál jelentett ez optimalizációt.

Én a botránnyal kapcsolatban konkrétan arról tudok, hogy az nvidia driverek pofátlanul felismerték a 3DMark03-at, majd nem azokat a shadereket töltötték fel, mint amit a 3DMark-osok beadtak. Sokkal kisebb precizitású és rondább képminőséget produkáló shadereket használt így a kártya a testek futása során, melyek természetesen sokkal gyorsabban futottak le. Ezért komolyan reklamált a Futuremark is akkoriban
2007. jún. 21. 20:36 | válasz | #8
Kép1

Most nem állok neki végigtúrni a netet, a lényege az volt, persze ha jól emlékszem, hogy a 3dmark regisztrált változatában volt egy "free move" mód, ahol a kamerát lehetett forgatni a teszt közben, kvázi körbe lehetett nézni, és az nvidia driverekkel csak ott volt kép, amerre a normál tesztben a kamera néz, a többi hasonlóképpen nézett ki mint a linkelt kép.

Csak találtam cikket róla, ha érdekel, angolul elolvashatod itt
2007. jún. 21. 19:59 | válasz | #7
"Az ominózus probléma az volt, hogy az NVIDIA driverből felismerte a 3dmarkot, és a kamera látószögén kívüli részt egészen egyszerűen nem renderelte a teszt alatt, nemkis balhé volt."

és itt hol az az speciális nvidia optimalizáció, egyetlen szutyok kártya sem vagy software render sem rajzol a kamera látószögén kívül le semmit, sőt még a takarásban lévő dolgokat sem, ha a program normálisan van megírva, ha nincs normálisan megírva akkor pedig azokat a dolgokat pontosan egyszer rajzolja le. Már a BSP-fával is lehet hasonló optimalizációt csinálni.
Rage47   2003. 11. 16. óta regisztrált VIP fórumozó 2003. 11. 16. óta regisztrált VIP fórumozó2003. 11. 16. óta regisztrált VIP fórumozó2003. 11. 16. óta regisztrált VIP fórumozó2003. 11. 16. óta regisztrált VIP fórumozó
2007. jún. 21. 19:42 | galéria | válasz | #6
(ha vip vagy, tudsz javítani)
2007. jún. 21. 19:40 | válasz | #5
Francba, miért nincs javítás opció?
Az ominózus probléma az volt, hogy az NVIDIA driverből felismerte a 3dmarkot, és a kamera látószögén kívüli részt egészen egyszerűen nem renderelte a teszt alatt, nemkis balhé volt.
2007. jún. 21. 19:39 | válasz | #4
Az ominózus probléma az volt, hogy az NVIDIA friverből felismerte a 3dmarkot, és a kamera kívüli részt egészen egyszerűen nem renderelte a teszt alatt, nemkis balhé volt.
2007. jún. 21. 19:25 | válasz | #3
hmm mintha lett volna egy ilyen túlzott driveroptimalizáció. asszem az NV valami 25%ot csalt össze a benchmarkon meg pár játékon.. persz kiderült hogy az ati is csalt.. bár nála csak 5% volt a csít.. de mindenki elfelejtette az NV dolgát.. én nem..
2007. jún. 21. 19:02 | válasz | #2
Itt most nem arról van szó. A fő probléma az, hogy az Nvidia-khoz másképpen kell optimalizálni a shadereket és más képpen az ATI-khoz.
2007. jún. 21. 18:44 | válasz | #1
nem tudom, mennyi értelme van ezeknek a logóknak.
annak idején a Half Life 2 source engine-jét bevallottan Atira fejlesztették, nekem a radeon 9800-on és az x1600-on is szépen futott.
aztán a Sin: Episodes és a Dark Messiah of Might and Magic - mindkettő Source engine-es játék - nvidia TWIMTBP logóval jött ki. hirtelen átírták az licenszelt engine-t nvidiára? :o