![]() |
| |
| Főoldal | IT/Tech | Tudomány | Játék | Mobil | Digicam | Film | Letöltés | Tárhely |
Szolgáltatások További cikkek Kiemelt cikkek |
Játszani jó, de játékot fejleszteni még jobb!
2007. május 21. 13:58, hétfő
Játszani jó. Nem gyermeteg dolog, ezt egyre többen tudják, sőt a számítógépes játékipar egyre komolyabbá és fontosabbá válik. A legjobbak nagyobb titokban és hosszabb ideig készülnek, mint a legmenőbb hollywoodi filmek, sőt sok esetben több embert és hosszabb időre ültetnek le, mint bármi más szórakoztató termék. Itthon idén első alkalommal szerveztek ebben a témában fejlesztői fórumot, ahol a játékkészítés titkaival ismerkedhetett meg a hallgatóság.
Jónéhány éve a PC mellett már egyenrangú félként kezelhető minden egyes konzol platform is, mint az Xbox vagy a Playstation. A kiadókkal való fejlesztés egyik hátránya viszont éppen az, hogy az üzleti érdekeknek megfelelően, akár menet közben is kiderülhet: át kell portolni egy játékot PC-ről konzolra vagy éppen fordítva. Amennyiben a fejlesztést nem eleve úgy kezdték el, hogy átjárhatóak legyenek a területek, akkor kínkeserves, több hónapos extra munka következhet a másik platformra való átkapaszkodásért. A főként PC-re fejlesztő csapatok szerint a legnagyobb probléma, hogy a konzolok (a megjelenésük idejét leszámítva) általában jóval gyengébb hardver specifikációval rendelkeznek, mint a játékra kihegyezett PC rendszerek. Kevés a memória, gyenge a hangrendszer, kicsi a processzor számítási teljesítménye és rendszerint a grafikai megoldások is mögötte maradnak az úttörő PC-s megoldásoknak. A régi Xbox 64 Mbyte, míg az új 512 Mbyte rendszermemóriával rendelkezik, ami még akkor is kevés, ha nem terpeszkedik benne egy univerzális, mindenre jó operációs rendszer.
A fejlesztő szerint az előző érában a Playstation 2 processzora volt a mérce alja, így a több platformos játékokat ahhoz kellett igazítani. A konzolokon nem lehet(ett) megjeleníteni nagy csatákat, sok egységet, nagy térképeket. Választani kellett, hogy inkább két sziget legyen vagy öt hajó, mert a kiadó minden esetben visszadobta a játékot, ha bárhol nem felelt meg az elvárásoknak és például akadozott. Nehéz feladat továbbá a kontroller vs. billentyűzet-egér átmenet is, de a legnagyobb gond mégsem technológiai. A fő platformok nemcsak kialakításban különböznek, hanem a célközönségük is teljesen egyedi. Lehet kísérletezni konzolon PC-s stílusokkal, csak nem érdemes, nem biztos, hogy megéri kockáztatni. Akik mégis cross-platform fejlesztésre adják a fejüket, vagy arra kényszerülnek, azoknak viszont már a legelejétől szembe kell nézni a DirectX vs. OpenGL problémával, a különböző fejlesztési környezet és architektúra adta nehézségekkel. Hiába van PC-re sok nagyon jó függvény-gyűjtemény, nem éri meg használni, mert konzolra nem lehet átültetni. Hiába fejleszt valaki egy PC-s többmagos rendszerre több szálon futó feldolgozást, ha a konzolok processzorai nem is hasonlítanak a PC-re. Ezért több gyártó egybehangzó véleménye szerint a megoldás vagy a leggyengébb láncszemre való fejlesztés (lusta programozó effekt) vagy a várhatóan a legtöbb darabszámot generáló platformra való optimalizálás. Ezért nem fognak még jó ideig tömegével DirectX10-es effekteket használni PC-n sem, hiszen az Xbox360 úgysem tudja.
Egy jó játékfejlesztő motornak viszont képesnek kell lennie a legújabb vívmányok használatára is, ezért nem érdemes sokáig toldozgatni-foltozgatni a régi motorokat - tudtuk meg a Michael Bach Jensen (IO Interactive) előadásából. A Hitman sorozat gyártójának legújabb játéka, a Fórumon is bemutatott Kane & Lynch már a Glacier 2 fejlesztő motort használja, mely komoly előrelépés a korábbi változathoz képest. A PC, Xbox, PS2, NGC, Xbox360, PS3 és Wii platformokra fejlesztő csapat előző motorja sem volt rossz, hiszen komoly gép intelligencia képességekkel rendelkezett, mint útvonalkeresés, látás-hallás, de képes volt már tömeg AI-t kezelni (sok AI egység mozog, külön utakat járnak, de egy globális eseményre közösen reagálnak, pl.: lövéshang). Ennek ellenére eljárt felette az idő és számos előnye mellett egyre több hibája is volt a motornak. Nehéz volt bele integrálni az újonnan megjelenő technológiákat, nagyon sokáig tartott a hibajavítás folyamata, ráadásul a lassulás miatt egyre nagyobbra duzzadtak a fejlesztési költségek. Az új motor bevezetése viszont már nagyszerűen támogatja a többmagos processzorokat, a DirectX 10-et, illetve jóval kisebb egységekkel operál, így egy változtatás után nem kell újracsomagolni a fél játékot. A fejlesztési idő rövidülése és a költségek csökkentése jobb esetben igényesebb játékot vagy jobb átportolást jelentene, de félő, hogy a kiadók vérszemet kapnak és inkább a koraibb megjelenést választják az igényesség helyett.
![]() | Hirdetés
Cikkek Hírek |
Hozzászólások Bejelentkezéshez klikk ide (Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
|