PlayStation 3 bemutató az E3-on
2006. május 9. 10:50, kedd
A Sony bejelentette, hogy riválisához hasonlóan két változatban dobja piacra konzolját - a japán óriás az aránylag kedvező ár révén nem kizárólag játékgépként, hanem Blu-ray meghajtóként is számít a PS3 sikerére.

Hirdetés

A vállalat a hétfőn kezdődött Los Angeles-i E3 (Electronic Entertainment Expo) rendezvényen mutatta be ismét következő generációs fejlesztését. Az itt elhangzott információk szerint 500, illetve 600 dolláros áron debütálnak novemberben az amerikai kontinensen, amivel kifejezetten az Microsoft korai indulásából fakadó hátrányt szeretnék gyorsan ledolgozni. Korábban több elemzői cég is magasabb árat jósolt, a jelek szerint azonban a Sony hajlandó lejjebb szorítani az árat a kedvező fogadtatás érdekében - a konzolrészleg a jelen pénzügyi évben 180 millió dolláros veszteségre számít a megjelenés kapcsán.


A 20 és a 60 GB-os merevlemezzel szerelt változat

Olyannyira komolyan gondolják ezt, hogy a kisebb, butított változatot mindössze 500 (nagyjából 100 ezer forintos) dolláros áron dobják piacra. Ez többek között a beépített merevlemez méretében különbözik nagytestvérétől, hiszen 20 GB kapacitást kínál a 600 dolláros változat 60 GB-jával szemben. Japánban november 11-én debütál a konzol, míg a világ többi részén hatnapos késéssel, november 17-én várható a megjelenés. A Sony sajnos a rossz szokásoknak megfelelően Európába érkezvén számszerűen ugyanazon az áron, csak éppen euróban kínálja majd termékét, vagyis az öreg kontinensen 500 (130 ezer forint), illetve 600 eurót (155 ezer forint) kell majd fizetnünk, ami valamivel nagyobb kiadást jelent.

A PlayStation 3 az előzetes híreknek megfelelően Cell processzorral, 256 MB GDDR3 memóriára támaszkodó RSX grafikus processzorral, 256 MB XDR memóriával érkezik, ehhez jön a drágább változat beépített Blu-ray meghajtója (amely támogatja a CD és DVD formátumokat), a Bluetooth, Ethernet és Wi-Fi, valamint a nagy felbontású (1080p) tartalmak és a Dolby Digital DTS támogatása. Felismeri és kezeli továbbá az USB, Sony memory stick, Secure Digital (SD) és CompactFlash kártyákat. Az olcsóbb változatnál le kell mondanunk viszont a kártyaolvasóról, a Wi-Fi adapterről és a HDMI csatlakozóról. A Sony az év végéig mintegy 4 millió darabot szeretne leszállítani, 2007 márciusáig pedig újabb 2 milliót, tehát meglehetősen nagy iramban árasztanák el a piacot a sokak által várt készülékkel.


Az új kontroller

A vállalat első alkalommal mutatta be a konzol vezérlőjét, amely alapvetően a korábbi generáció kontrollerére hasonlít, ám egy fontos újítást is magában foglal. A vezeték nélküli kapcsolatra épülő vezérlő ugyanis pontosan leköveti a kézmozdulatokat, így a Sony szerint sok esetben mellőzhetjük a gombok használatát. Hasonló megoldást mutatott be a Nintendo is Wii konzoljához, amely ott a készülék csúcspontjaként jelent meg.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!
Klikk a képekre a nagyobb változathoz

Érdekes módon a Sony nem csak konzolként, hanem akár Blu-ray lejátszóként is sikereket várhat fejlesztésétől, hiszen amennyiben a gyártók tartják magukat a korábban bejelentett árakhoz, a PS3 egycsapásra a legolcsóbb meghajtóként jelenhet meg a piacon. Persze az asztali és PC-s lejátszók és írók korábban debütálnak, ám korántsem biztos, hogy novemberre elérik majd a 600/500 dolláros szintet. Természetesen ez még tovább gerjeszti a konzol körüli felhajtást, így minden azon múlik, hogy a cég mennyire tudja majd kielégíteni a vásárlói igényeket.
Kapcsolódó linkek
Laptopok

Már 49 900 Ft-tól!

E-book olvasók

Már 17 043 Ft-tól!

Tablet PC-k

Már 23 140 Ft-tól!

LCD monitorok

Már 19 800 Ft-tól!

részletek » részletek » részletek » részletek »
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

IT/Tech, Hardver
Tudomány, Mobil, Film, Játék
Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
2006. szept. 24. 16:53 | válasz | #513
bocsika ::)

=,67000.=)

Egy email nem kerül semmibe. Ingatlanértékesítőként dolgozom több. Kerületben, 8. 9. egy. Professzionális háttér! Több iroda, közel 500 értékesitő! Eladó lakása, háza van? Vásárolni szeretne vagy eledni? Egy email nem kerül semmibe. Ingyenes, teljes körü hiteltanácsadás, hitelügyintézés! Köszönöm!
AZ ÉN LEVÉL CIMEM: m.zoltan @CITyicartel.hu
TELEFON: 0620-488-5745 ÖS NÉV: MÓROCZA ZOLTÁN
2006. szept. 21. 16:06 | válasz | #511
"Egyátalán nem biztos. A "bits" szót használja, ami abban a kontextusban annyit tesz, részegységek, dolgok."

Igen, de a GPU-ről van szó éppen, így logikus, hogy arról beszél.

"Ha általánosságban mond valamit, akkor szerintem nem. Csak akkor, ha nem lehet tudni, hogy fenáll-e még az akkori állapot."

Az idézet mindíg múlt idő. Teljesen mindegy, hogy a szöveg miről szól.

"De néha még mi is úgy használjuk a "talán" szót, hogy nem is annyira kérdéses az adott dolog. "Talán mégsem kellett volna", stb."

Szerintem a talán itt is bizonytalanságot fejez ki (mert nem tudjuk a másik avriáció eredményét). Amúgy sem ilyen típusú állítás volt.

"Utána amúgy is van szó szerinti idézet, amiből kiderül, hogy már a gyakorlatban is megismerték a gépet, dolgoztak, dolgoznak rajta."

Igen, valamit csináltak már rá, de nem egy komplett játékot. A problémák gyakran csak élesben jönnek elő.

"Nemsokára kapható a PS3 (ha nem is mifelénk), mégpedig jópár játékkal együtt."

Amik szerintem nem lesznek még full PS3-ra írva.

"Értsd már meg, hogy egy jó játékhoz nem feltétlenül kell fullosan kihasználni a Cellt, csak amennyire az adott játék megkívánja."

Arról van szó, hogy jobb-e mint egy PC. Ha a játék nem igényel nagy teljesítményt, akkor PC-n is megy.

"Na erre inkább nem is mondok semmit."

Miért? Konzolos programozási tudással kell születnie mindenkinek?
Képzeld el, hogy PC-re is lehet játékot fejleszteni, sőt akár jó játékot is.
2006. szept. 21. 15:50 | válasz | #510
"Aha, csak kb. 15 éve használom őket. :DDD Bár a Windows-specifikus cuccokat (már ami x86-ra fordítást végez) nem ismerem, csak a GCC-t. Szerintem te itt valami egy bizonyos fordítóra/debuggerre jellemző furcsaságról beszélsz, vagy valami úgy technikára, amit én még nem ismerek."

Én elsősorban Visual Studio-ról beszélek, mert azt ismerem. Más fordítókkal nem debuggoltam még, de gondolom hasonlóan működnek.

"Talán ha leírnád, mit is kellene kipróbálni, és melyik fordítóval/debuggerrel."

Visual Studio (bármelyik). Fordítassz egy release exe-t, és próbálod debuggolni.
2006. szept. 21. 14:44 | válasz | #509
"Milyen 80-90%-os hiba?"

Utánna leírtam.

"Mi az, hogy kötött? Nem kötött, hanem programozható, valamennyire szabadon használható."

Egy része programozható, a nagyja kötött. És ami programozható, az is ugye ahogy te is mondtad nem olyan egyszerűen használható, mint a CPU. Ráadásul, a GPU az grafikát számol.

"Na hát ez az, hogy nem egy x86 általános (nem FLOPS-ban kifejezhető) teljesítményéhez kellett volna hasonlítani, ha egyszer FLOPS-ról volt szó."

Még ahhoz sem lehet egy az egyben hasonlítani, mivel az x86 általános célú proci.

"de a cikk egyenesen azt írta, hogy "semmit sem jelent"."

Nem egészen ezt írta. Olvasd el újra.
2006. szept. 21. 14:16 | válasz | #508
"Akkor most mindenki csinálja azt, hogy itt ír egy konkrét dolgot, máshol meg valami teljesen mást, és ha az egyik butaságnak bizonyul, csak rá kell mutatnia, hogy máshol mást írt?"

Nem írtam hülyeséget. Minössze a témának egy aspektusát emeltem ki, ami itt lényeges volt.

"Miért ne lehetne? Legfeljebb drágább multimédiás dolgokba kerül."

Drágább cuccot kevesebben vesznek, tehát kisebb a haszon.

"No de azért nem annyira drága, és nem annyira melegedős."

Persze, mert ilyenre tervezték. De emiatt nem olyan teljesítményű, mint lehetne.

"Ahhoz képest itt a teljesen és minden szempontból szartól eljutottunk oda, hogy nem is olyan rossz, csak több munka van vele."

Mikor mondtam én olyat hogy teljesen szar?

"Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác."
-- De az én munkáimat még nem láttad, nincs összehasonlítási alapod.

"Ha próbálkozott is, ilyen rövid idő alatt nem sok tapasztalata lehet."

Az akkor is sokal több, mint a te tapasztalatod. Egyébként néhány hónap elég az ismerkedéshez.

"Igen? És akkor még nem mondott semmit...? Csak most?"

Akkor is mondott persze. Már akkor is azt mondta, hogy nem lesz ez olyan erős, mint aminek mondják.

"Itt újra elmondanám, hogy az első hírek és doksik még a Cell korai verziójára vonatkoztak, egyszerűbb PPE-vel."

Akkor azóta valamennyit javult a helyzet, de ettől még a PPE mindíg gyengébb, mint egy x86 proci.

"Nem, ezek azok a programozók, akik csak pc-re programoznak. És éppenhogy ők viseltetnek előítéletekkel minden mással szemben."

Az is előítélet, ha valakiről előítéletet feltételezel anélkül, hogy ismernéd. Különösen, ha általában sem igaz.

"De kit érdekelnek a markeringesek? Itt már rég a valós dolgokról beszélünk."

Én arról beszéltem, te pedig vitáztál velem. Aztán volt az a cikk, ami szerint a cell nem is erősebb egy PC-nél. Erre én is azt mondtam, hogy a következtetése túlzás, de az érvei korrektek. És egyébként az a cikk is a marketinggel vitázott.

"De elsősorban nem a Cell miatt."

Az ebből a szempontból mindegy, az egész konzol árának kell emészthetőnek lenni.

"Talán egyes szempontok alapján. De nagytotálban ezt kijelenteni csak akkor lehet, ha a PC-s szemléletet, mai PC-s helyzetet tekintjük alapul..."

Jó, nyílván attól is függ, hogy milyen játékról van szó. Én pont olyan játékok miatt aggódom, amik konzolon tudtommal eddig se voltak jellemzőek. Pl. RTS-ek.

"Inkább fordítva lesz: először hasonlóak lesznek (mert többnyire egyszerűbb portok lesznek, ill. nem fullra kihasználó egyéb fejlesztések), majd néhány évig brutális játékok"

Ez esetben méginkább igaz, hogy nem fog nagyon elhúzni a PC-től.

"Na de nem érted, hogy ebben a digital contentben benne vannak a játékok is???"

Nem, nincsennek benne. A játékhoz készülő animációk, modelek, textúrák, meg egyebek vannak benne, nem az egész játék.

"Hát nem, mert te úgy állítod be, mintha a digital content csak video, rendered anim és hasonlók lennének."

Definíció:
Products available in digital form. It typically refers to music, information and images that are available for download or distribution on electronic media.
Bele lehet érteni a szoftvereket is, de nem szokás. Az idézetben sem a játékfejlesztést emelik ki, hanem a multimédiás feladatokat.

"Nos a Core2-ben eleve nincs memóriavezérlő, tehát 2 sem lehet, az AMD K8L-jéről meg már tudható egy ideje, hogy egy memvezérlős lesz. De akkor miről beszéltél?"

4 magos AMD procikról.

"Ha a PPE-ben lévő VMX-et használjuk (nem SPE-t), akkor sem hiszem, hogy gyenge PC teljesítményét kapnánk, mivel a GPU eleve erős, és a PPE mag meg egy mai átlagos, közepes x86-nak megfelelő (épp te mondtad, hogy ez a legtöbb játéknak elég). Ha a VMX(SIMD)-es kódok közül átrakunk 1-1 SPE-re (feladattól függően többé-kevésbé optimizálva, de azt is a full kihasználáshoz), akkor főleg nem."

De ehhez már dolgozni kell.

"Azért nem feltétlenül kell mindent felforgatni. Inkább ilyenekről van szó, legalábbis alapesetben, mint ugyanannak az adatcsomagnak picit más szervezése olyan szempontból, hogy x byte-os csomagokban legyen, x byte-os határra esve, mert így olvas a leggyorsabban a DMA, stb. A komoly átszervezés már inkább a fullosabb kihasználás esete."

Az a baj, hogy adatcsomagokból millió féle van egy komolyabb szoftverben. És sokszor az adat átszervezése algoritmikus változtatást is igényel.

"A PPE-s kód optimizálása elsősorban a fordító feladata (ez kézzel túl nehézkes lenne)."

Mint már sokszor mondtam, a fordító messze nem elég önmagában. Pl. ha a proci nem szereti az elágazásokat, és a kódod tele van if-ekkel, azzal a fordító nem sokat tehet.

"Oké, de az áthelyezett alrutinokat nem feltétlenül kell totálisan újraírni, csak optimizálni."

A párhuzamosítás nehéz része a szinkronizálás.

"És mint már írtam, aki előrelátó volt, az modulárisan írta meg, amit lehetett."

Nem tudom másoknál hogy van, de nálunk rengeteg a régi kód, amit értelem szerűen nem a mai kihívásoknak megfelelően írtak meg évekkel ezelőtt.

"Miről, hogy nem fejlesztünk, hanem régi kódból ollózunk?"

Te minden fejlesztést nulláról kezdessz? nem használsz lib-eket, meg ilyeneket?
Ha a korábbihoz hasonló játékot írunk, akkor a kód 80%-a használható az új projektben. Ha nagyon mást, akkor is kb. 30%.

"Az új rendszer alapos ismerete, és ennek fényében való tervezés fél siker, sőt, a munka jó megalapozása, amire sokkal könnyebb építkezni."

Igen, de ettől a játék nem készül el magától.

"Ejj, ejj, amikor erről folyt a vita, még azt mondtad, hogy ez nem számít."

Mikor mondtam én ilyet?

"Te miről beszélsz? Cell vs. GPU, vagy PS3 vs. PC?"

Ugynarról, mint eddig : x86+GPU vs. Cell.

"És amúgy nalátod, nem minden a teljesítmény."

Én nem pont ezt mondtam?

"Maradj már, egy erős CPU sem ér a nyomába, ami a FLOPS-t illeti, márpedig adott mennyiségű mat.számításhoz az kell."

De amihez meg sok flops kell arra meg ott a GPU. Azt értsd már meg, hogy mindent arra kell ahsználni, amire való. PC-n jelenleg 1 CPU elvisz mindent, így nem kérdés, hogy elég lesz a teljesítménye, ha kevesebbet kell dolgoznia.

"a Sony sem csak arra törekedett, hogy csak azért legyen egy amúgy kihasználhatatlan elméleti FLOPS érték, mert ez olyan jól mutat a marketingben."

Nem erről van szó. A Sony (pontosabban az IBM) épített egy chip-et, aminek a multimédiás teljesítménye valóban durva, és azt ki is lehet használni. Viszont a marketing azt akarta elhitetni, hogy a teljesítmény csak a flops-okról szól, függetlenül attól, hogy honnan származnak. Beleszámolták még a GPU nem programozható részét is.

"Hát én úgy veszem észre, nagyon is csak véleményekre hallgatsz, mert szuperhozzáértő általi megkérdőjelezhetetlen igazságnak gondolod."

Ismétlem : Ha nálam hozzáértőbb véleményéről van szó. Meg persze nem árt, ha a tények is alátámasztják.
És messze nem megkérdőjelezhetetlen senkinek a véleménye, de érdemes figyelembe venni, ha hozáértőről van szó.

"Próbáld már felfogni, hogy nem olyan gyenge az az általános mag"

Gyenge ahhoz képest, hogy szuperszámítógépes teljesítményt ígértek.

"A memória tényleg nem sok, de ha okosan bánnak vele, és nem pazarolják, mint PC-n, akkor nem is olyan kevés."

Megint ott tartunk, hogy több munkával érjük el ugyanazt, vagy kevesebbet, ahelyett, hogy többet kapnánk. A több memória azt jelenti, hogy vagy kevésbbé kell ügyelni rá, tehát kevesebb munkánk van, vagy ugyanannyira optimalizálunk és akkor pl. nagyobb pályát, vagy több egységet tudunk kezelni.

"Pl. a fizikához nem, ahhoz lényegében csak használni a szabványos API-kat."

Ahhoz nem, csak majdnem minden máshoz.

"A jogdíj miatt?"

Egyrészt az is nagyon sok, másrészt nem alakíthatjuk kedvünk szerint, harmadrészt meg van sajátunk, ami épp elég jó.

"Ezek nagyon minimális tételek."

Nem biztos az.

"Mit értesz egyébként azon a menedzselésen? Tök függetlenül is mehetnek az SPE-k."

Pl. el kell látni őket adattal, ha olyan jellegű a feladat.

"Te épp az ellenkezőjét hoztad ki, mégpedig hogy a Sonynak csak marketing célokra kellett a sok FLOPS."

Nem ezt mondtam.

"Honnan tudod? Most mondtad, hogy nem ismeritek a PS2-t, és közeledben sincs."

A programozását nem ismerem elsősorban (énrólam van szó, a többieket nem tudom). És bár otthon nem volt sose, de itt a cégnél van mindenféle konzol. Nem mondom, hogy nincs rájuk jó játék, de amiket itt láttam, azok nem jönnek be.

"Nem hiszem, hogy drasztikusan tudnának könnyíteni az általános mat. számításokra való felhasználhatóságán."

Miért ne? A gyártók is támogatják ezeket a fejlesztéseket, és ők csak tehetnek valamit ezügyben. Egyébként a grafikához is egzre nagyobb programozható teljesítmény kell, és egyre bonyolultabb shader programok. Ráadásul egyébként is az a fejlesztési irány, hogy általánosabb végrehajtó egységeket építenek és az aktuális feladattól függően osztják ki a munkát köztük.

"Most mondhatnám, hogy na látod, persze itt már jóval nagyobb általános teljesítmény is lesz, lévén x általános mag mellett lesznek a SIMD-es magok."

Hát erről beszélek én is. Nem a SIMD magokkal van bajom (sőt, nagyon jók azok). Csak legyen egy normális általános célú proci mellettük, és egy olyan architektúra, ami képes rendesen kiszolgálni mindkét fajtát.
2006. szept. 21. 10:48 | válasz | #507
"Ejj, ejj, no és mi lesz azokkal a feladatokkal, aminek kell a mat.szám.telj.??? (Amihez egy CPU kevés.)"

Ezt jelenleg fizikának hívják. De ha lesz más is, arra is jó lesz a GPU. Vagy éppen a második mag.

"Nincs, amíg elég ez a teljesítmény."

Miért ne lenne elég? A GPU átveszi a fizikát, a DX10 csökkenti a driver CPU igényét, a második mag kiszolgálja a driver maradék igényét, és végül ott van a második mag fennmaradó része.

"Csak amikor már ott tartunk, hogy annyi feladatunk van, hogy fullra ellátja a Cellt..."

Erről beszélek folyamatosan. Ha nem tervezed át a kódot, akkor már egy mai átlag játéknak is kevés. Az általad idézett srác is azt mondja, hogy át kell tervezni mindent, hogy a cell-nek megfeleljen.
A lényeg még mindíg az, hogy PC-n a GPU egy plusz lehetőség, amit arra használsz, amire való, így nincs vele sok gond, viszont a cell-nél nem válogathatsz, mindent azzal kell megcsinálni, akár jó rá, akár nem.

"Hibás az egész gondolatmeneted..."

Inkább csak nem vagy hajlandó elfogadni. Még egyszer leírom a lehető legegyszerűbben. PC-n veszek egy fizikai motrot, ami a GPU-t használja. Zéró munkával készen vagyok. Cell-en is vehetek ugyanígy fizikát, viszont a kód többi részét is cell-re kell megírni.

"Nyilván, de azért van némi előzetes fogalma, de nem annyira felületes, mint amit itt előadsz, és ami erősen túlzó a negatív irányba."

Nem túlzok negatív irányba, csak te erőlteted rám ezt. Eredetileg csak annyit mondtam, hogy:
1. A cell marketingje erősen túlzó.
2. A gyakorlatban fog kiderülni a valós teljesítmény.
3. Eltart 1-2 évig, mire rendesen ki tudják használni.
Tehát összességében nincs akkora előnye, a PC-hez képest, mint ahogy bellították.

"Többszáz shader-kód van egy-egy mai játékban, és ezek megírása nem kis idő."

Hát, én nagyjából látom, hogy mi mennyi idő. Az összes programozó összes idejének egyészen kicsi százalékát emészti fel a shader-kód írás.

"Nos a PS3 és az Xbox360, vagy akár a többmagos procik, fizikát számoló különegységek(et támogató API-k) már egy ideje napirenden vannak"

Nem fizikáról beszéltem, hanem a többiről.

"Igen, én is ezt mondom, hogy használható másra is, de nem egyszerű történet. Éppen ezért érdekes, amikor PS3 esetén jössz a nehéz fejlesztéssel, PC esetén meg úgy állítod be, mintha mint megváltás lenne jelen a GPU-s számítási lehetőség. Ez nem elfogultság, ferdítés?"

Ismétlem: A cell-t kötelező mindenre használni, a GPU pedig egy lehetőség, amit arra használhatsz, amire alkalmas.

"De akkor honnan szeded majd azt a sokmindenre használható mat.szám. teljesítményt, ami által megfelelhetne a PS3-nak egy PC belátható időn belül...?"

A cell-en is leginkább fizikára lehetnek jók az SPE-k. Meg egy persze lesz egy csomó feladatuk, amiket PC-n a proci vígan elvégez. Aztán leszenk még olyan feladatok, amik a kevés memóriát ellensúlyozzák (pl. valós idejű tömörítés).
Egyébként hamarosan sokkal könnyebb lesz programozni a GPU-kat, mert maguk a gyártók is felismerték a lehetőséget, és támogatják. De létezik külön gyorsító kártya fizikára (a köv. generáció biztosan sokkal gyorsabb lesz), és prototípus szintjén AI-ra is. Valamelyik megoldás sikeresnek fog bizonyulni a következő 1-2 év során (szeritnem a GPU-s megoldás).

"Úgy lehet sok shader egység egy GPU-ban, hogy azok sokkal egyszerűbbek, mint egy proci."

Igen, de még mindíg nem kell mindent GPU-ra írni. Nem vagy rákényszerítve, mert van egy erős procid mellé. Nemsokára több magos is.

"Végülis nem is tudom, mit értesz itt új SDK-n."

Olyan SDK-ról beszélek, ami kifejezetten az általános célú felhasználást támogatja. A lényege, hogy neked csak a tényleges feladatot kell lekódolni, a körítéssel nem kell foglalkoznod.

"És a többi kódot (FPU-sat is beleértve, tehát alap C-s kód) miért lenne nehezebb? Azt még könnyebb, általában csak egy recompile."

Egy recompile nem fogja neked SPE-re átrakni, és többszálúsítani a kódot. És az optimalizációt sem tudja egyedül megoldani.

"Ettől inkább szebb lesz... A vinyóról való real-time betöltés renderelés közben meg nem opció, olyan lassú."

Nem vinyóról, hanem a System RAM-ból kell töltögetni. De elhet vinyóról is, csak akkor ügyesen kell szervezni, hogy ne akadjon a játék.

"Ha egy teljes, ráadásul erősen pazarló OS van jelen, ugyancsak erősen pazarló programokkal, akkor kevés."

Az amit te pazarlásnak hiszel, nagyrészt cache, ami a fájlműveleteket gyorsítja jelentősen. És ha kell felszabadítható.
Egyébként meg lehet nézni a Task Manager-ben process-enként is a memória ahsználatot. Persze nem a fizikait, hanem a virtuálisat kell nézni, mert az a teljes. Bele lehet férni a 256K-ba, de csak kompromisszumok árán.
2006. szept. 21. 09:20 | válasz | #506
"Vehetne, van 1-2 játék, ami használja, de a videokártya-driver (legalábbis Nvidia) is profitál belőle. De itt jön az, hogy ha tényleg mindenben csak gyorsulást akar, akkor mélyen a zsebébe kell nyúlnia -> ha lassabbat vesz, sokminden lassabb lesz. Ennek akarsz te ellentmondani?"

Még mindíg baromi egyszerű a képlet: Ha nincs pénze erősebb kétmagosra, akkor egymagosból vesz erősebbet. Pont. Az átlag játékosnak 3000+ körüli, vagy annál is gyengébb gépe van. Az a kevés ember, aki a környezetemben X2-t vett, az mind 4200+-t vett, és annak egy magja is erősebb a 3000+-nál. Ráadásul a legtöbb játék az átlagnál gyengébb gépeken is fut, így még egy 3800+ se kerül bajba. Ráadásul a GPU driver kihasználja a második magot is, így ellensúlyozza az esetlegesen gyengébb magokat.
Tehát, a lényeg az, hogy PC-n a multicore procik megjelenésének nincs hátránya a játékfejlesztők szempontjából. Nem kell mindent újraírni, a régi kód mindenestől remekül fut az új procikon is. Ezzel szemben a konzoloknál mejdnem mindent előlről kell kezdeni, ay egyszerűen portolt játékok nagyon gyengén fognak futni.

"1. Ez inkább csak itthonra érvényes."

Nemrég látam egy statisztikát amit a Valve készített a saját játékosainak gépéről. Ebből az derült ki, hogy az átlag játékos gépe még ennél is gyengébb.

"Csak nem azt mondod, hogy egy közepes x86 proci is elég egy mai játékra?"

Nem ezt mondom folyamatosan?

"Akkor egy ilyesmi teljesítményt nyújtó PPE-re miért mondod, hogy játékra nagyon kevés?"

A PPE nem nyújt ilyen teljesítményt, ha egyszerűen csak portoljuk rá a kódot. De lehet, hogy egyébként sem. Másrészt egy NextGen konzolról beszélünk, az ember nem azt várja tőle, hogy egy közepes PC teljesítményét hozza. Persze minden attól függ, hogy az SPE-kre mit lehet átrakni. Ha például a 3D motor nagyrészt futhat azokon, akkor már elég lehet a PPE teljesítménye. De rengeteg dolog jöhet még közbe. Pl. a 3D világhot a rendszer többi része is intenzíven használja, így a párhuzamosítás elég nehéz lesz. Meg a PPE-nek az SPE-ket is vezérelnie kell, meg ellátni adattal, meg ilyenek. Még nem tudjuk, hogy ez a gyakorlatban mennyi teljesítményt igényel.

"Nem csak hogy nem kell sietni, nincs is értelme: lassan terjed a dual-core"

azt nem mondanám, hogy nincs értelme, mert már most érdemes készülni rá, hogy a konkurenciához képest előnyt szerezzünk, viszont sietni nem kell.

"mert jóval drágább, főleg a gyorsabbak, holott egymagúban ugyanaz az órajel sokkal olcsóbb."

Ugye nem gondolod komolyan, hogy két magot kapsz egy áráért?

"A játékosok közül sokan, főleg a hardcore játékosok közül."

Egyáltalán nem, csak ők azok akik teleírják a fórumokat. Különösen nem az erős procikat húzzák, hanem a gyengéket, hogy olcsón juthassanak elegendő teljesítményhez.

"Mondtál egy állítólagos törvényszerűséget, és egy jétékot, mint 1 példa. Mintha a többire is érvényes lenne, csak egyet említettél példának."

A törvényszerűség nem állítólagos. Ha megnézed az adatokat, láthatod, hogy a 4200+ egy magja kb. egy 3200+ szintjén van. Tehát lassabb semmiképp nem lehet rajta a játék. Az sem állítólagos, hogy a GPU driverek kihasználják a második magot, és ettől gyorsul a játék. A példát arra mondtam, hogy akár 50% plusz teljesítményt is jelenthet a két mag egy játéknál. Azt is odaírtam, hogy más játéknál még nem néztem, tehát ez nem általános adat, hanem csak egy példa.

"Na, látod pl. PS3-on eleve SPE-t (is) használóvá tehetik a drivert, és azzal is sok lekerül a PPE válláról..."

Nem tudom pontosan mit csinál egy ilyen driver. Nem biztos, hogy teljesen átkerülhet az SPE-kre. Egyébként a DX10 jelentősen csökkenteni fogja a CPU terhelését, és ugye ott lesz a másik mag is. Ezzáltal PC-n is felszabadul ugyanaz a plusz teljesítmény a játék számára.

"Olyan jéték, ami teljesen ki tudná használni, még nincs is, így nincs mit teljesen újraírni. Ezek teljesen új, és egyben új típusú játékok lesznek."

Tehát a meglevő kód kuka, és újat kell írni. Erről beszélek.
dez  
2006. szept. 14. 05:24 | válasz | #505
(Pontosabban nem írni, hanem olvasni a VRAM-ot. Az írás sokkal gyorsabb, és az fontosabb is. És persze GPU-val ugyanezek full sebességen mennek, mármint a pakolás a két ram között. Azzal amúgy is ésszerűbb.)
dez  
2006. szept. 14. 05:13 | válasz | #504
"Ja, látom már."

Hát, nem csak nézni kell, látni is... :)

"Azt azért nem hiszem, hogy bárki is komolyan vette volna, hogy 16Mb/s sávszélessége van a cell-nek. Ez csak valami totálisan hozzá nem értő újságíró agyszüleménye lehet."
-- Hát az is volt. Viszont, úgy gondolta, ez valami tervezési hiba, ami most derült ki. Elvileg előfordulhat ilyen.

(Mondjuk nem értem, miért csak ilyen sebességel tudja írni a VRAM-ot. Mindegy, áthidalható.)

"Nem emiatt szkeptikusak sokan a cell teljesítményét illetően."
-- Persze, hogy nem, nem is próbáltam így beállítani.

"Nem egészen világos, hogy miről beszél. De az biztos, hogy még mindíg memória sávszélességről van szó, valószínűleg a cell és a main ram közöttiről."
-- Egyátalán nem biztos. A "bits" szót használja, ami abban a kontextusban annyit tesz, részegységek, dolgok. Azaz, azok a dolgok, amik a játékokhoz kellenek, épp elég gyorsak.

"Ez az angol nyelv érdekessége, ha idéznek valakit, akkor eggyel múltabb időbe rakják."
-- Ha általánosságban mond valamit, akkor szerintem nem. Csak akkor, ha nem lehet tudni, hogy fenáll-e még az akkori állapot.

"A mondat második feléből is erre lehet következtetni: but perhaps not as much as some parts of the media have suggested.. Ha már megtörtént, akkor miért csak "talán"?"
-- Ne csak egy szóban gondolkozz, az angolnál félrevezethet. Az idézett rész magyarul: "de azért mégsem annyira". De néha még mi is úgy használjuk a "talán" szót, hogy nem is annyira kérdéses az adott dolog. "Talán mégsem kellett volna", stb. Utána amúgy is van szó szerinti idézet, amiből kiderül, hogy már a gyakorlatban is megismerték a gépet, dolgoztak, dolgoznak rajta. Nem csak feltételezéseik vannak, hanem tudják, hogy milyen.

"Azt mondta, hogy a PS2 egy rémálom volt, de a Ps3 annál azért sokakl jobb. NEm azt mondja, hogy hű de egyszerű, hanem hogy sokkal jobb a PS2-nél."
-- Hékás, az előbb valahogy kifelejtetted a "sokkal" szót... Így már azért jobban hangzik. Most már csak azt felejtetted ki, hogy most sokkal gyorsabban jutnak el a - nyilván megfelelően, különben minek mondaná - futó kódhoz.

"De nem is arra, hogy van egy kész játékuk"
-- Ha teljesen kész még nem is, közel kész, de legalábbis eléggé előrehaladott már lehetett. Nemsokára kapható a PS3 (ha nem is mifelénk), mégpedig jópár játékkal együtt. Vagy azt gondoltad, hogy majd a menüt fogják rajta bámulni a vevők, vagy a pár HD-s film miatt veszik meg? :)

"ami fullosan kihasználja a cell-t."
-- Értsd már meg, hogy egy jó játékhoz nem feltétlenül kell fullosan kihasználni a Cellt, csak amennyire az adott játék megkívánja.

"Értelem szerűen arról beszél, hogy fut rajta valamilyen játék motor meg 3D motor."
-- Egy évvel korábban ez így lett volna...

"PC-re simán. A konzolokkal most ismerkedünk."
-- Na erre inkább nem is mondok semmit.

"És nem is olyan könnyű, mint ahogy azt mások beállítják."
-- Azok kik? (Én sem azt mondom, hogy totál gyerekjáték, ha rám céloztál volna.)
dez  
2006. szept. 14. 04:19 | válasz | #503
"Nem is azt mondtam, hogy teljesen ugyanaz, hanem hogy néhány tekintetben arra hasonlít."
-- Amit írtál, azt azt jelenti, hogy nem HW SMT-s, de más szempontból egy 386 tudását hozza (csak magasabb órajelen). De még ez az új megfogalmazás sem igaz... Mi jön még, hogy úgy értetted, hogy van tokja és lábai? :)

"Ez egyféle párhuzamosítás. Nyílvánvalóan nem erről beszéltem."
-- Hanem miről? A superscalar felépítésből eredő végrehajtásról? De hiszen azt nem szabad tudnia. :)
Félretéve a tréfát, igen, íráskor származhat hátrány az in-orderességből, főleg ha nem valamely cache-be megy az adat, hanem a main ramba. Mondjuk out-of-ordernél sem lehet abszolút minden ilyen esetet kizárni. Olvasásnál meg van mémi out-of-orderes beütés.
De: inkább csak akkor, ha több írási művelet van egymás után! Ugyanis, van itt I/O buffer is ám. Tehát, egy pl. írási műveletnél nem kell addig várni egy más jellegű, vagy regiszteres művelet előtt, amíg nem ment ki az adat. Azért nem teljesen hülyék...

"A branch prediction a futószalag hosszát kompenzálja, nem az out-of-order végrehajtást. Persze a kettő nem teljesen független."
-- Én nem azt mondtam, hogy az out-of-ordert kompenzálja, hanem amiatt bonyolultabbá válik. Ha önmagában nem is (hw-függő), összességében az a logika, ami ezt is és mást is csinál, egymással összefüggésben.

"A cell-ben sem 2-3 lépcsős a futószalag, így elkelne a jobb branch prediction."
-- Jobb? Minél jobb? Nem tudod, milyen jó most.

"Pontosabban te nem ismered ezek szerint a debugger és a fordító működését. És tapasztalatod sincs velük."
-- Aha, csak kb. 15 éve használom őket. :DDD Bár a Windows-specifikus cuccokat (már ami x86-ra fordítást végez) nem ismerem, csak a GCC-t. Szerintem te itt valami egy bizonyos fordítóra/debuggerre jellemző furcsaságról beszélsz, vagy valami úgy technikára, amit én még nem ismerek.

"Az optimalizáció nem merül ki abban, hogy a fordító a forrásból egy az egyben gépi kódot generál. Ennél sokkal többet tesz. Nincs időm ezt kifejteni, nézz utánna."
-- Nem kell kifejteni, talán egy mondatból is megértem, mire gondolsz.

"PC-n te nagyon lökött."
-- Talán ha leírnád, mit is kellene kipróbálni, és melyik fordítóval/debuggerrel.

"Igen, az X2-t néztem a sima A64 helyett. De akkor is a 230 millióban a 8 SPE is benne van. Az össz cache meg ugyanannyi a cell-ben is."
-- De így azért már csak jobban fest a dolog... Főleg ha azt nézed, hogy az SPE-k sokkal kisebbek, mint a PPE.
dez  
2006. szept. 14. 02:53 | válasz | #502
"Nos, ha egy értékben 80-90%-os hiba van, az szart sem ér."
-- Milyen 80-90%-os hiba?

"Azt mondják, hogy 2TFlops a teljesítménye, de abból csak kb. 500GFlop használható szabadon, aminek fele elég kötött GPU teljesítmény"
-- Mi az, hogy kötött? Nem kötött, hanem programozható, valamennyire szabadon használható.

"a másik fele meg spéci SIMD procik kötege, és ezt hasonlítják az x86 általános teljeítményéhez."
-- Na hát ez az, hogy nem egy x86 általános (nem FLOPS-ban kifejezhető) teljesítményéhez kellett volna hasonlítani, ha egyszer FLOPS-ról volt szó.

"És mindezek mellett a flops önmagában nem is ad pontos képet a teljesítményről."
-- Ez valamennyire igaz (bár azt megadja, hogy ilyen-olyan számításokból mennyit lehet végezni, és az jelent valamit), de a cikk egyenesen azt írta, hogy "semmit sem jelent".

"Egyébként a "full-elméleti FLOPS" nem azt jelenti, hogy valójában nincs is teljesítménye, hanem hogy a gyakorlatban nem annyi, mint elméletben. Igazából nem is tudom, hogy mit akartál kihozni ebből."
-- Arra mondtam ezt, ami fix, bedrótozott, nem viszonylag szabadon felhasználható.
dez  
2006. szept. 14. 02:46 | válasz | #501
"Mert itt konkrétan pont nem írtam, de máshol meg igen."
-- Akkor most mindenki csinálja azt, hogy itt ír egy konkrét dolgot, máshol meg valami teljesen mást, és ha az egyik butaságnak bizonyul, csak rá kell mutatnia, hogy máshol mást írt? Hm...

"Ráadásul ettől méginkább igaz az állítás, hiszen egy multimédia chip sem lehet drága, és melegedős."
-- Miért ne lehetne? Legfeljebb drágább multimédiás dolgokba kerül. :) No de azért nem annyira drága, és nem annyira melegedős. (Főleg jövőre, ha 65nm-rel készül.)

"Teljesen kizárt."
-- Ahhoz képest itt a teljesen és minden szempontból szartól eljutottunk oda, hogy nem is olyan rossz, csak több munka van vele.

"Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác."
-- De az én munkáimat még nem láttad, nincs összehasonlítási alapod.

"És a lényeg az, hogy ő már programozott cell-t, így tapasztalata is van."
-- Korábban még azt mondtad, hogy most ment át. Ha próbálkozott is, ilyen rövid idő alatt nem sok tapasztalata lehet.

"Ő is nézegette már egy ideje."
-- Igen? És akkor még nem mondott semmit...? Csak most?

"Amikor több mint egy éve felmerült a NextGen fejlesztés ötlete, alaposan utánnanéztek."
-- Itt újra elmondanám, hogy az első hírek és doksik még a Cell korai verziójára vonatkoztak, egyszerűbb PPE-vel. (Majdnem duplájára nőtt az újabb verzióban.)

"Izé, ez nem valami előítélet? Mi az, hogy "a pc-s programozók"?"
-- Nem, ezek azok a programozók, akik csak pc-re programoznak. És éppenhogy ők viseltetnek előítéletekkel minden mással szemben.

"Jó, hopgy ilyen messziről tudod mire gondolt. Én sokkal jobban ismerem, de ilyen következtetéseket nem mernék levonni."
-- Csak mert ez lenne igazán értelmes.

"És az, hogy milyen nehéz a munka vele, hozzá tartozik a jóságához."
-- Oké, ez valamennyire igaz. De nem olyan horrorisztikusan nehéz.

"Egyébként én sem mondom, hogy rossz a Cell, cask azt, hogy emssze nem olyan jó, mint ahogy a marketingesek megpróbálják elhitetni velünk, ráadásul elég nehéz programozni."
-- De kit érdekelnek a markeringesek? Itt már rég a valós dolgokról beszélünk.

"Egyébként pont az a lényeg, hogy azért kellett kompromisszumokat kötni, mert a PS3 így is drága más konzolokhoz képest."
-- De elsősorban nem a Cell miatt. Az kb. akkora, mint az x360 CPU-ja, és ahhoz hasonlóan nem az IBM-ék a jogok. Vagy legalábbis nem csak az övék. A kompromisszum nem erre vonatkozik.

"Hát, valami ilyesmiről beszélünk. Mondjuk ilyen erősen azért nem fogalmaznék, inkább azt mondanám, hogy játékra nem ideális a cell."
-- Talán egyes szempontok alapján. De nagytotálban ezt kijelenteni csak akkor lehet, ha a PC-s szemléletet, mai PC-s helyzetet tekintjük alapul...

"Nem mondtam hogy nem. Azt mondtam, hogy nem lesz olyan brutális különbség a PS3 és a PC játékok közt, mint ahogy azt a marketingesek mondják. Eleinte biztosan szebbek lesznek, meg jobb lesz bennük a fizika, de nem sokáig."
-- Inkább fordítva lesz: először hasonlóak lesznek (mert többnyire egyszerűbb portok lesznek, ill. nem fullra kihasználó egyéb fejlesztések), majd néhány évig brutális játékok, amikor kezdenek jobban belejönni, és érdekes alkalmazásokat találni a rendelkezésre álló mat.szám.teljesítménynek is. Aztán lassan beéri az akkori átlag PC, és azt rendesen ki is használó programok.

"Ismétlem okoska : "digital content creation". Az tudod mit jelent? Nem kódolást, hanem grafikák, videók, meg ilyesmik készítését. Tehát csupa olyan dolgot, amikre kiválóan alkalmas a cell."
-- Na de nem érted, hogy ebben a digital contentben benne vannak a játékok is???

"optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."

"Ez egész pontosan azt mondja, amit én is."
-- Hát nem, mert te úgy állítod be, mintha a digital content csak video, rendered anim és hasonlók lennének.

"A kommunikációra kell ennyi nagy kétmagos Opteron? Biztos vagy te ebben?"
-- Nem. Talán tényleg kell ide nem kevés általános feladatvégrehajtási teljesítmény is, és abban tényleg jobb az Opteron. De akkor a PPE viszi az adatforgalmat, ami legalábbis a Celles részre vonatkozik.

"Nem én keveredek önellentmondásb, hanem a Sony és az IBM. Én azt mondom, hogy játékra is tervezték, de nem a legjobb erre a célra (legalábbis nem akármilyen játékra)."
-- Én meg azt mondom, hogy ha mentesül a PPE azon alfeladatok alól, amikkel az SPE-k is elboldogulnak, elegendő teljesítmény marad a főfeladatokra, mint a játék lényegi részei.

"Ez sem igaz akármilyen számításra."
-- Épp azt írom a következő mondatban.

"Lehet, hogy te csak számítási teljesítményról beszéltél, de nagyon sokan nem, és én sem."
-- Én viszont világosan igen. Sőt jópárszor le is írtam, hogy bár általános feladatvégrehajtásban nem, mat.szám.telj.-ben igen.

"Azt mondtam, hogy a játékokban nem lesz ekkora teljesítménye."
-- Attól függ, mely részét vesszük a játéknak.

"Igen, de ehhez jól ki kell használni a cell-t, ami meg időigényes dolog."
-- Itt éppen egy viszonylag egyszerűbb megoldást vázoltam fel.

"1 db két magos CPU, 1 db erősebb GPU, és egy db közepes GPU. Ez akár jövőre általános lehet."
-- 4 magos CPU-ról volt szó, tehát 4 magos CPU. De még amit itt írsz, az sem lesz általános jövőre, csak álmodban.

"Még nem olvastam azt a hírt."
-- Nos a Core2-ben eleve nincs memóriavezérlő, tehát 2 sem lehet, az AMD K8L-jéről meg már tudható egy ideje, hogy egy memvezérlős lesz. De akkor miről beszéltél?

"De a hamarabb kihozott átlagos játékkal is lehet jó keresni."
-- Korábban, de nem feltétlenül többet.

"De ezt mondtam eddig is. A szíváshoz hozzá tartozik a sebesség is. Ha annyira szuper gyors a cell, akkor nem lenne akkora szívás, mert gyengén optimalizált kód is jól futna."
-- Azért ennyire lustának és kényelmesnek nem kellene lenni...

"Ha csak annyit csinálsz, akkor egy gyenge PC teljesítményét kapod."
-- Ha a PPE-ben lévő VMX-et használjuk (nem SPE-t), akkor sem hiszem, hogy gyenge PC teljesítményét kapnánk, mivel a GPU eleve erős, és a PPE mag meg egy mai átlagos, közepes x86-nak megfelelő (épp te mondtad, hogy ez a legtöbb játéknak elég). Ha a VMX(SIMD)-es kódok közül átrakunk 1-1 SPE-re (feladattól függően többé-kevésbé optimizálva, de azt is a full kihasználáshoz), akkor főleg nem.

"Na, pl. ez jelenti rengeteg kód újraírását. Át kell szervezni, hogy mi hol és hogyan tárolódjon, hogy mi legyen cache-elve, és hogyan, meg csillió ilyen dolog."
-- Azért nem feltétlenül kell mindent felforgatni. Inkább ilyenekről van szó, legalábbis alapesetben, mint ugyanannak az adatcsomagnak picit más szervezése olyan szempontból, hogy x byte-os csomagokban legyen, x byte-os határra esve, mert így olvas a leggyorsabban a DMA, stb. A komoly átszervezés már inkább a fullosabb kihasználás esete.

"És ha mindez megvan, akkor még mindíg nem vagy kész, mert a kódot optimalizálni is kell az új procira.
-- Az adatszerkezetek előnyös megválasztása már az optimizáció része. És végülis feladatvégrehajtásás megtervezése is. A PPE-s kód optimizálása elsősorban a fordító feladata (ez kézzel túl nehézkes lenne). Persze arra oda lehet figyelni, hogy pl. a fordító a lehető legtöbb regisztert használja. Az SPE-knél kell különös hangsúly fektetni erre, legalábbis ha igazán magas százalékban akarjuk kihasználni a lehetséges teljesítményt.

"Ez pedig az újraírás másik fele, a párhuzamosítás."
-- Oké, de az áthelyezett alrutinokat nem feltétlenül kell totálisan újraírni, csak optimizálni. És mint már írtam, aki előrelátó volt, az modulárisan írta meg, amit lehetett. Amúgy is értelmesebb eleve így írni. (Mármint modulárisan.)

"Ez egy nagyon fontos része a történetnek. Sőt, nagyrészt erről szól."
-- Miről, hogy nem fejlesztünk, hanem régi kódból ollózunk?

"Ha ma kezdődne a játékfejlesztés nulláról, akkor a cell vonzóbb platform lenne."
-- Sok új játékkal épp ez lesz a helyzet.

"De, mi is ezt csináljuk. De az ismerkedés rettenetesen messze van attól, hogy alaposan kiismerjük a HW-t (az összes programozó), és minden kódot optimalizáljunk rá."
-- Az új rendszer alapos ismerete, és ennek fényében való tervezés fél siker, sőt, a munka jó megalapozása, amire sokkal könnyebb építkezni.

"Az erő önmagában nem sokat ér. Fel is kell használni valamire."
-- Hát erről beszélek, hogy valamire fel lesz használva.

"A kérdés arra vonatkozott, hogy milyen minőségi változást jelent a cell-re való áttérés. Mi az, amit PS3-on meg lehet csinálni, de PC-n nem?"
-- Ami sok FLOPS-t, és hozzá még némi ált. teljesítményt (SPE-kről beszélek) igényel. Tuti lesz ilyen. Ha más nem, először is érdekes effektusok. Aztán pl. AI.

"Az egyetlen, amit szerintem jobban tud, hogy a szükséges HW széles körben elterjedt lesz, míg PC-n szupportálni kell a régebbi gépeket is."
-- Ejj, ejj, amikor erről folyt a vita, még azt mondtad, hogy ez nem számít. Mondok neked valamit, akkor ellenkezel, aztán elfelejted, hogy én mondtam, és úgy adod elő, mintha a te saját gondolatod lenne. Érdekes.

"Mint már sokszor mondtam, a GPU-t arra kell csak használni, amiben jó, nem pedig mindenre. És a jövőben sokkal könnyebb lesz a programozása is."
-- Lásd, amit 1-2 hozzászólással előbb írtam erre.

"Ez nem minőségi, csak mennyiségi különbség. Bizonyos számítások könnyebb programozhatóságát ellensúlyozza az összes többi kód nehezebb programozhatósága."
-- Te miről beszélsz? Cell vs. GPU, vagy PS3 vs. PC? Mert itt az előbbiről volt szó. (Márpedig abban az esetben értelmetlen az utolsó mondat, ami a nem-grafikai alkalmazást illeti.) A második esetben meg azt felejted el, hogy nem ugyanaz a teljesítmény áll rendelkezésre, csak nehezebben, hanem jóval nagyobb.

"Láttam képeket az E3-ról, ahol a PS3 és xbox standok üresek voltak, a Vii előtt pedig hozzú sorok kígyóztak. Mert a Vii tényleg izgalmas, minőségi pluszt kínál."
-- Persze, hogy odamentek, mert ott épp akkor mutatták be ezt az új vezérlési megoldást. És amúgy nalátod, nem minden a teljesítmény. Ezt a Sonynál is jól tudják.

"A nagy teljesítmény is vonzó, de nem akkorm ha rengeteg szopás van vele."
-- Te itt most a programozók szemszögéről beszélsz, holott itt a vásárlók szemszögéről volt szó. És nekik mindegy, hogy az előbbiek mennyit szopnak.

"Ismétlem: a GPU-t nem kell erre használni, mert ott van az erős CPU is."
-- Maradj már, egy erős CPU sem ér a nyomába, ami a FLOPS-t illeti, márpedig adott mennyiségű mat.számításhoz az kell.

" "Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményű volt, mint a PS, mégis alulmaradt."
Naugye."
-- Naugye, naugye, ez épp azt igazolja, hogy a telj. nem minden, és a Sony sem csak arra törekedett, hogy csak azért legyen egy amúgy kihasználhatatlan elméleti FLOPS érték, mert ez olyan jól mutat a marketingben. Ez nagy butaság lett volna, és aki azt mondja, hogy ez a helyzet, az maga buta.

"Az a trükkje a dolognak, hogy a tényekre figyelek, nem a véleményekre. Véleményt akkor veszek figyelembe, ha nálam hozzáértőbb mondja."
-- Hát én úgy veszem észre, nagyon is csak véleményekre hallgatsz, mert szuperhozzáértő általi megkérdőjelezhetetlen igazságnak gondolod.

"Igen. Folyamatosan arról beszélek, hogy az ötlet maga nem rossz, csak a megvalósítás. A gyenge általános célú mag, a memória mennyisége, meg ilyenek."
-- Próbáld már felfogni, hogy nem olyan gyenge az az általános mag, főleg ha mentesül is sok feladat alól. A memória tényleg nem sok, de ha okosan bánnak vele, és nem pazarolják, mint PC-n, akkor nem is olyan kevés.

"Ha a cell pluszba jönne egy PC-be (vagy valami hasonló elrendezésbe), akkor semmi gondom nem lenne vele."
-- Még jó. Csak az úgy összesen már túl drága lenne.

"Nem. Az a bajom, hogy szerintem túlspecializált."
-- Oké, valamennyire specializált (de pl. nem annyira, mint a PS2). Kicsit más hozzáállást követel, mint a szokásos PC-s. De van ennek jó oldala is.

"Az a gond, hogy a PPE nem túl erős. Az rendben van, hogy a mai játékokhoz elég, de nincs benne tartalék."
-- Ha teljesítényigényes alfeladatokat átadunk az SPE-knek, akkor nem kevés teljesítmény szabadul fel, amiből még tartalék is marad...

"A másik meg hogy az SPE-k kihasználásához teljesen át kell szervezni mindent."
-- Pl. a fizikához nem, ahhoz lényegében csak használni a szabványos API-kat. Csak nem a Physix kártyán/2.-3. GPU-n fut, hanem egy SPE-n.

"Túl nagy ugrás ez egyszerre, jobb lenne valamiféle átmenet először."
-- Hát, ez van, ezt kell szeretni... Vagy nem kell PS3-ra fejleszteni.

"Nem csúcs, de elég jó. Kb. a Physix szintjén van (illetve kockákban az erősebb), és még lesz optimalizálva."
-- Gondolom, ilyenkor az erősen visszafogott PCI-os változatot veszed alapul.

"Nem. 1 magon fut a játék mellett."
-- Varázslatos...

"Nem valószínű, mivel a saját demo programjaival teszteltük."
-- Akkor talán a videokártya driverrel, vagy ilyesmi. Nem kellene neki fagynia.

"Mi nem is fogjuk támogatni, mivel csak egy fizikai motorral együtt használható, amit mi nem szeretnénk használni."
-- A jogdíj miatt?

"De ez esetben már alaposan kihasználod, és optimalizáltál rá erőssen. POnt arról van szó, hogy ha ezt nem teszed meg, akkor nem kapsz semmit."
-- Pont ez az, hogy még csak alapszinten. És ennyi minimum elvárható. Alapvető optimizáció nélkül egy PC-s játék is igen lassú volna. (Néha épp ez a helyzet.)

"Az órajel nem minden."
-- Tudom, de összehasonlításnak használható, főleg hogy hozzáírtam a típust is.

"Nem mondom, hogy nem elég a PPE egy mai játékhoz. De csak akkor elég, ha teljesen cell-re optimalizáltuk az egész játékot, ami macerás."
-- De nem kell ahhoz 100%-ban kihasználni az összes SPE-t, hogy ezt elérd.

"És a PPE-nek azért még van pár dolga. Pl. az SPE-ket kell menedzselni. És ott ban még a szinkronizáció, aminek szintén van költsége."
-- Ezek nagyon minimális tételek. Mit értesz egyébként azon a menedzselésen? Tök függetlenül is mehetnek az SPE-k.

"Csak 32 biten"
-- Na és? Játékokba, és sok más helyre bőven elég. Játékokba még a 16 bites float is elég sok dologra.

"csak SIMD utasításokkal"
-- Ha igazán magas kihasználásra törekedsz.

"és csak erősen párhuzamosítva."
-- Ha igazán magas kihasználásra törekedsz.

"Tehát az egyszerűen nem igaz, hogy Cell=20xPC."
-- Ezt hagyjuk már.

"Ami jövőre csúcs, az egy évvel később már átlag."
-- Nem igaz, a tavaju csúcs sem átlag ma.

"Mit nalátom? Azt amit egész végig mondtam?"
-- Te épp az ellenkezőjét hoztad ki, mégpedig hogy a Sonynak csak marketing célokra kellett a sok FLOPS.

"Nézőpont kérdése. Nekem jobban bejönnek a PC-s játékok."
-- Honnan tudod? Most mondtad, hogy nem ismeritek a PS2-t, és közeledben sincs.

"Egyébként sem hiszem, hogy a procin múlna, hogy melyik élménydúsabb. Más a stílus, ami részben a platformon múlik (pl. kontroller vs. bill.+egér), részben a célközönségen."
-- Nem is azt mondtam, épp az ellenkezőjét.

"Mindkettő. Rövidebb távon a GPU"
-- Nem hiszem, hogy drasztikusan tudnának könnyíteni az általános mat. számításokra való felhasználhatóságán. Lásd alább, amit erről írtam. Játék szempontból marad tehát a fizika, mert másra hasznáni még jóval több szenvedés, mint a Cellt, és azt már nem fogják vállalni. Inkább várnak még több x86 magra.

"hosszabb távon meg a cell-szerű procik."

-- Most mondhatnám, hogy na látod, persze itt már jóval nagyobb általános teljesítmény is lesz, lévén x általános mag mellett lesznek a SIMD-es magok. De itt is biztos lesz, aki azzal jön majd, hogy az csak helypazarlás, stb. :)
dez  
2006. szept. 14. 00:07 | válasz | #500
"Mint már többször elmagyaráztam, a GPU-t csak arra kell használni, amiben jó (leginkább fizika). Tehát olyan feladatot bízunk rá, amit a legkönnyebben és leghatékonyabban meg lehet valósítani vele. Sőt, mások már meg is írták."
-- Ejj, ejj, no és mi lesz azokkal a feladatokkal, aminek kell a mat.szám.telj.??? (Amihez egy CPU kevés.)

"A játék döntő része továbbra is a CPU-n fut, így nincs vele gond."
-- Nincs, amíg elég ez a teljesítmény.

"Cell-en viszont mindent azzal kell megvalósítani, akár könnyű, akár nem. Tehát a kód 5%-a heylett a 100%-át kell átírni, és nem lehet váloagtni."
-- Csak amikor már ott tartunk, hogy annyi feladatunk van, hogy fullra ellátja a Cellt...

"Emiatt hiába nehezebb (ma még) a GPU-t programozni, összességében azzal könnyebb a dolgunk."
-- Hibás az egész gondolatmeneted...

"Le volt írva pár elméleti nehézség. Nem volt leírva, hogy konkrétan mit hogy kell csinálni."
-- Rossz doksit néztél... Alaposan ki van elemezve, ill. kidolgozva, mit hogy jó csinálni, stb.

Azt tudtad egyébként, hogy a Cellből két változat született? Az elsőben egyszerűbb volt a PPE, és az első leírások arról szóltak, és az első kritikák egy része arra vonatkozik. Utána kibővítették (de ez sem mai történet). A PS3-ban már természetesen a második válzozat lesz.

"Egyébként is, hogy mennyire nehéz valami, az legjobban akkor derül ki, ha az ember megpróbálja."
-- Nyilván, de azért van némi előzetes fogalma, de nem annyira felületes, mint amit itt előadsz, és ami erősen túlzó a negatív irányba.

"Hanem? Lesz még más proci is a PS3-ban?"
-- Ne kérdezgess, mielőtt elolvasnád az egész szöveget.

"Ez elenyésző része a kódnak."
-- Nem mondanám, hogy elenyésző része. Többszáz shader-kód van egy-egy mai játékban, és ezek megírása nem kis idő.

"És ahogy te is mondtad, optimalizálni kell ezeket is."
-- Ha speciel NV4x-ről vagy G7x-ről kell átvinni, akkor szinte semmit. Más esetben meg a szokásos.

"Leeht, de így messze nem használod ki a cell-t, márpedig arról volt szó, hogy ez a cél."
-- Lásd amit az előzőben írtam erről.

"Maga a többszálúsítás rettenetesen macerás feladat, ha nem viszonylag független részekkel dolgozunk. Pl. a render motor és a kód többi része is intenzíven használja a modeleket, így rengeteg kódrészt kell szinkronizálni (iszonyat sok nehezen megfogható hiba). A számolósabb részeket meg az SPE-kre kell átrakni ami megint rengeteg adminisztrációt igényel."
-- Nos a PS3 és az Xbox360, vagy akár a többmagos procik, fizikát számoló különegységek(et támogató API-k) már egy ideje napirenden vannak, aki okos volt, még egy ideje úgy tervezte a dolgokat, hogy ezekre is gondolt, és legalább alapszinten modulárisra alakította a kódot...

"Ez esetben mesze nem használod ki a cell-t. Kapsz egy a régihez hasonló játékot jobb fizikával, meg nagyobb textúrákkal, és ennyi. Én pont azt mondom, hogy szerintem az első játékok ilyenek lesznek."
-- Én itt már az újabb generációs fejlesztésekről írtam, amik éppenhogy már alaposabban kihasználják a Cellt, de mindegy.

De a Cellt csak alapszinten kihasználó (ebben már benne van az SPE-s fizika, mert az adott, szabvány API-kkal) játékok sem merülnek ki feltétlenül "jobb fizikában", hanem akár alapvetően igen ütős fizikával rendelkezhetnek. (Ami nem merül ki pár kis extra effektben.)

Egyébként te azt mondtad, hogy a PPE olyan gyenge, hogy ilyen eset fel sem merül, hanem mindent eleve totálisan át kell írni.

"Pont erről van szó. Ezekre lehet könnyen, és hatékonyan használni. Ha más jellegő feladatokra akarod használni, akkor sokkal nehezebb dolgod lesz, és nem gfogod tudni kihasználni a GPU teljesítményét."
-- Igen, én is ezt mondom, hogy használható másra is, de nem egyszerű történet. Éppen ezért érdekes, amikor PS3 esetén jössz a nehéz fejlesztéssel, PC esetén meg úgy állítod be, mintha mint megváltás lenne jelen a GPU-s számítási lehetőség. Ez nem elfogultság, ferdítés?

"De a GPU-t nem akarjuk másra használni. Legalábbis játékokban nem, és most azokról beszélünk."
-- De akkor honnan szeded majd azt a sokmindenre használható mat.szám. teljesítményt, ami által megfelelhetne a PS3-nak egy PC belátható időn belül...?

"Igan, a cell-t könnyebb programozni. Ezétr is abból épít szuperszámítógépet az IBM, és nem GPU-kból. De PC-n csak fizikát akarunk vele számoltatni, ami annyira nem nehéz (főleg, hogy lesz hozzá kész motor is)."
-- Pedig PS3 esetén megjelennek majd más érdekes alkalmazásai is a rendelkezésre álló mat.szám.telj.-nek...

"A jövőben pedig sokkal könnyebb lesz a GPU programozás, mert a gyártók felismerték a lehetőséget, és készülnek hardver és driver oldalon is."
-- Azért ne dőlj már be ennyire a marketingnek! Úgy lehet sok shader egység egy GPU-ban, hogy azok sokkal egyszerűbbek, mint egy proci. Azaz, némileg könnyítenek majd a helyzeten, de olyan könnyű később sem lesz, mint egy proci esetén.

"Mert nem csak fizikát csináltak, hanem komplett SDK-t, amitől mellesleg mindenki másnak gyorsabb lesz a fejlesztés."
-- Végülis nem is tudom, mit értesz itt új SDK-n. Tudtommal nagyrészt HLSL-ben folyik a shaderkódolás, és már egy ideje így van, és voltak is hozzá feljesztői környezetek... Ezek igazából csak megkönnyítik a fejlesztést, de nélkülük is meg lehet írni egy HLSL kódot. (A DirectX9.0c része a fordító.)

"Annál inkább nekem van igazam."
-- De az már évek óta létezik. (Ha az, amire gondolok, de szerintem az.)

"Egyrészt csak arra használják, amire jó, így azokat a kódokat nyílván könnyebb portolni. Viszont az összes kódot portolni kell, nem csak ezeket."
-- És a többi kódot (FPU-sat is beleértve, tehát alap C-s kód) miért lenne nehezebb? Azt még könnyebb, általában csak egy recompile. Persze azért lehetnek részek, amit egyszerű PPE-re portoláskor is módosítani kellhet. (Pl. az endianessre kell odafigyelni.)

"Másrészt CPU-n nem kell párhuzamosítani az SSE kihasználásához, az SPE-khez viszont kell. A Physix esetén meg eleve külön chip-en fut a cucc, így a párhuzamosítási gondokat már megoldották."
-- 1. A PPE-ben is van VMX egység (ráadul SMT-t támogató), alapesetben azt is lehet használni, akkor sem kell párhuzamosítás.
2. A Physix API-t használó kód PS3-on "automatikusan" SPE-s Physix-szoftvert fog használni.

"Nem a sávszélességről beszélek, hanem a mennyiségről. Összesen 512MB RAM lesz a PS3-ban. Ha ebbe egyszerre be kell tölteni 512MB textúrát, akkor problémák lesznek."
-- Na jó, de akkor sem lehetetlen. ;)

"Persze ennyi azért nem fog kelleni, de azért a HD felbontáshoz nem kicsi textúrák kellenek. Lehet persze megoldást találni erre is, de ez megint egy újabb megoldandó probléma, ami nehezíti a fejlesztést."
-- Mondom, hogy több mai játék 256MB VRAM-mal is nagyszerűen néz ki nagyfelbontásban is. Meg ilyen nagyteljesítményű pixelshader teljesítmény mellett vagy egészében real-time generált, vagy real-time módosított textúrák is használhatók.

"Ha a GPU tömöríti, akkor igen."
-- Hát mi tömörítené ki? Ejj, ejj, hát játékfejlesztő létedre nem tudod, hogy a textúra-tömörítésen alapvetően ezt értik?

"Viszont attól gyorsul a játék, hogy több textúra lehet egyszerre a memóriában."
-- Ettől inkább szebb lesz... A vinyóról való real-time betöltés renderelés közben meg nem opció, olyan lassú.

"Jó, valamennyire lehet szebb, de messze nem annyira, mintha pl. dupla felbontású textúrákat használnának. Én erre gondoltam."
-- Nyilván, de mint látható volt, 256MB VRAM-mal is éppen elég szép tudott lenni. (Főleg ha beleszámoljuk a nagyon gyors shadereket, amikkel szintén lehet manipulálni.)

"Nem véletlenül írtam, hogy "ha jól rémlik". De most utánnanéztem (te is írhattál volna valami konkrétumot). Valóban rosszul emlékeztem, az xbox-nak lesz osztott RAM-ja."
-- Sejtettem, de nem voltam benne biztos, hogy én jól emlékszem arra, utánanézni nem volt kedven, így inkább nem írtam. És végülis itt lényegtelen is.

"Viszont ez azt jelenti, hogy a cell-nek csak 256MB RAM jut, ami már egy mai PC-hez képest is nevetséges."
-- Ha egy teljes, ráadásul erősen pazarló OS van jelen, ugyancsak erősen pazarló programokkal, akkor kevés. De egyébként nem olyan kevés az. Bár nyilván lehetne több is. Viszont nagyon gyors...! És programkódot+egyéb adatot még mindig jobban lehet vinyóról töltögetni real-time (párhuzamosan más feladatokkal, tehát várakozás nélkül).
dez  
2006. szept. 13. 22:52 | válasz | #499
"A játékok kedvéért az ember most még nem vesz kétmagos procit."
-- Vehetne, van 1-2 játék, ami használja, de a videokártya-driver (legalábbis Nvidia) is profitál belőle. De itt jön az, hogy ha tényleg mindenben csak gyorsulást akar, akkor mélyen a zsebébe kell nyúlnia -> ha lassabbat vesz, sokminden lassabb lesz. Ennek akarsz te ellentmondani?

"Ha más miatt vesz, akkor viszont ha játszani is szeretne, nem a legolcsóbbat veszi, hanem olyat, aminek egy magja is elég jó."
-- Ha nem számít a pénz...

"Akinek nincs pénze, az nem kétmagosat vesz, hacsak nem feltétlen muszály."
-- De hát éppen az említett okokból... Nem érdemes.

"És egyébként egymagosból is az olcsókat szokás venni (3000+,3200+), amiknek a teljesítménye az olcsóbb kétmagosok egy magjáéhoz hasonló."
-- 1. Ez inkább csak itthonra érvényes.
2. Csak nem azt mondod, hogy egy közepes x86 proci is elég egy mai játékra? Akkor egy ilyesmi teljesítményt nyújtó PPE-re miért mondod, hogy játékra nagyon kevés? (Főleg ha bizonyos teljesítményigényes feladatokat átrakunk az SPE-kre.)

"Tehát nem érdekes az ár, mert nem kényszerítjük a játékost vásárlásra, hanem ő maga dönt a saját pénztárcájának és igényeinek megfelelően."
-- Elsősorban a pénztárcája alapján...

"Másfelől, ha játék fejlesztő vagyok, nem kell sietnek a többszálúsítással, mert továbbra is biztosított a ugyanaz a teljesítmény egy szál esetén is, a magok számától függetlenül."
-- Nem csak hogy nem kell sietni, nincs is értelme: lassan terjed a dual-core, mert jóval drágább, főleg a gyorsabbak, holott egymagúban ugyanaz az órajel sokkal olcsóbb.

Ami az előny, az egyben a hátrány is.

"Akartam válaszolni, de ezek szerint elmaradt. A tuningolhatóság érdektelen, mivel a vásárlók elenyésző része tunningol komolyan."
-- A játékosok közül sokan, főleg a hardcore játékosok közül.

"Asszem ideje szólnom, hogy a "Pl." a "Például" szónak a rövidítése."
-- Kezdesz sportszerűtlen lenni.
Ezt írtad: "Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erős, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli."
Mondtál egy állítólagos törvényszerűséget, és egy jétékot, mint 1 példa. Mintha a többire is érvényes lenne, csak egyet említettél példának.

"Elképzelhető, hogy csak a driver használ ennyi procit, a renderelés CPU igényének legnagyobb részét a driver teszi ki."
-- Na, látod pl. PS3-on eleve SPE-t (is) használóvá tehetik a drivert, és azzal is sok lekerül a PPE válláról...

"Igen, de az csak az első lépés. Ennyivel a cell teljesítményének csak töredékét fogod kihasználni."

Na ép? Már így is elég jó teljesítményt fog nyújtani. A többi az tartalék későbbbi alkalmazásokra.

"Arról volt szó, hogy a cell teljes kihasználásához kell újraírni mindent."

Olyan jéték, ami teljesen ki tudná használni, még nincs is, így nincs mit teljesen újraírni. Ezek teljesen új, és egyben új típusú játékok lesznek.
2006. szept. 12. 16:12 | válasz | #498
"Te mit olvastál?"

Amit belinkeltél.

"Ugyanis nagyon tévedsz, mert éppenhogy a Cell "local memory"-hoz való hozzáféréséről is szó van, és ezt értelmezte félre a buta újságíró (keverte a Local Storage-gel, pedig ez a vram), akit (ebben is) helyreigazítottak."

Ja, látom már. Azt azért nem hiszem, hogy bárki is komolyan vette volna, hogy 16Mb/s sávszélessége van a cell-nek. Ez csak valami totálisan hozzá nem értő újságíró agyszüleménye lehet. Nem emiatt szkeptikusak sokan a cell teljesítményét illetően.

"Nem, nem, ez (már) egy általános értelmű kijelentés volt!"

Nem egészen világos, hogy miről beszél. De az biztos, hogy még mindíg memória sávszélességről van szó, valószínűleg a cell és a main ram közöttiről.

"De ha nem vetted volna észre, ezt már múlt időben mondják..."

Ez az angol nyelv érdekessége, ha idéznek valakit, akkor eggyel múltabb időbe rakják. A mondat második feléből is erre lehet következtetni: but perhaps not as much as some parts of the media have suggested.. Ha már megtörtént, akkor miért csak "talán"?

"Nem egészen ezt mondta, kiforgatod."

Azt mondta, hogy a PS2 egy rémálom volt, de a Ps3 annál azért sokakl jobb. NEm azt mondja, hogy hű de egyszerű, hanem hogy sokkal jobb a PS2-nél.

"Nyilván nem arra gondolt, hogy siketült lefordítani egy "hello world!"-öt."

De nem is arra, hogy van egy kész játékuk, ami fullosan kihasználja a cell-t.
Értelem szerűen arról beszél, hogy fut rajta valamilyen játék motor meg 3D motor.

"Mit ismersz te egyátalán? Csak a PC-t?"

Mivel PC-re fejlesztek, és sose volt konzolom.

"Így fejlesztetek játékokat?"

PC-re simán. A konzolokkal most ismerkedünk.

"Az már inkább, hogy egyátalán nem olyan nehéz ügy, mint amilyennek egyesek beállítják."

És nem is olyan könnyű, mint ahogy azt mások beállítják.
2006. szept. 12. 15:43 | válasz | #497
"Mert messze nem egy 386-nak felel meg"

Nem is azt mondtam, hogy teljesen ugyanaz, hanem hogy néhány tekintetben arra hasonlít.

"Figyu, a "párhuzamosítás" fogalma a Cell esetén úgy értelmezendő, hogy a PPE is teszi a dolgát, meg az SPE-k is."

Ez egyféle párhuzamosítás. Nyílvánvalóan nem erről beszéltem.

"Fogd már fel, hogy van branch predicion, csak az in-order rendszer miatt nincs szükség olyan bonyolultra, mint egy out-of-order proci esetén."

A branch prediction a futószalag hosszát kompenzálja, nem az out-of-order végrehajtást. Persze a kettő nem teljesen független.
A cell-ben sem 2-3 lépcsős a futószalag, így elkelne a jobb branch prediction.

"Te valamit nagyon keversz."

Pontosabban te nem ismered ezek szerint a debugger és a fordító működését. És tapasztalatod sincs velük.

"A debuggernek nem szabad számítania annak, hogy a kód a proci számára mennyire optimális vagy nem optimális."

Az optimalizáció nem merül ki abban, hogy a fordító a forrásból egy az egyben gépi kódot generál. Ennél sokkal többet tesz. Nincs időm ezt kifejteni, nézz utánna.

""Próbáld ki."
Hogyan, nincs PS3 SDK-m."

PC-n te nagyon lökött.

"Ez nem igaz. A Cell kb. 200 millió tranyóból áll, ez a Pentium D-nek felel meg, amiben ráadásul több mega L2 van! Nézd már meg, hogy milyen nagy chip a Cell!"

Igen, az X2-t néztem a sima A64 helyett. De akkor is a 230 millióban a 8 SPE is benne van. Az össz cache meg ugyanannyi a cell-ben is.

"Ezt az IBM és a Sony mondja (előbbi véleménye talán autentikusabb). Ha nem értene ezzel egyet, szóvá tehette volna."

Nem konkrétan erről beszélt. Sőt, nekem picit úgy tűnt, mintha szándékosan kerülné a témát.
2006. szept. 12. 15:21 | válasz | #496
"Még mindig rosszul emlékszel. Mint írtam, eleve azzal kezdtem, hogy féligazság, és amikor rákérdeztél, hogy miért, megindokoltam: mert az össz.mat.szám. teljesítmény egy része viszonylag szabadon hasznáható, tehát nem csak olyan full-elméleti FLOPS."

Nos, ha egy értékben 80-90%-os hiba van, az szart sem ér. Azt mondják, hogy 2TFlops a teljesítménye, de abból csak kb. 500GFlop használható szabadon, aminek fele elég kötött GPU teljesítmény, a másik fele meg spéci SIMD procik kötege, és ezt hasonlítják az x86 általános teljeítményéhez. És mindezek mellett a flops önmagában nem is ad pontos képet a teljesítményről.
Egyébként a "full-elméleti FLOPS" nem azt jelenti, hogy valójában nincs is teljesítménye, hanem hogy a gyakorlatban nem annyi, mint elméletben. Igazából nem is tudom, hogy mit akartál kihozni ebből.

Szóval a PS3 kb. annyira 2TFlops-os, mint amennyire a traktor mögé kötött zsiguli 1000 lóerős.

"Te meg csak kavartál ott azzal, hogy bezzeg a CPU általános számítási teljesítménye így-meg-úgy, holott ott nem arról volt szó, hanem a FLOPS-okról, ami ugyebár nem általános feldolgozás, hanem mat.szám.telj."

Oké, én is elnéztem. De te se javítottál ki. Egyébként amit írtam az teljesen korrekt, csak nem pont arról szólt az állítás.
2006. szept. 12. 15:08 | válasz | #495
"Ezt írtad: "Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." - Én itt nem látok egy darab "is"-t sem."

Mert itt konkrétan pont nem írtam, de máshol meg igen. Ráadásul ettől méginkább igaz az állítás, hiszen egy multimédia chip sem lehet drága, és melegedős.

"Arról is beszéltünk, hogy valószínűleg félreértetted az egy szóban kifejezett véleményét."

Teljesen kizárt.

"Nem olyan biztos, hogy annyival jobban ért hozzá, mint gondolod."

Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác. És a lényeg az, hogy ő már programozott cell-t, így tapasztalata is van.

"A srác viszont úgy tűnik, eddig csak pc-n programozott, és a Cellel csak most ismerkedik."

Ő is nézegette már egy ideje. Amikor több mint egy éve felmerült a NextGen fejlesztés ötlete, alaposan utánnanéztek.

"Azt is tudjuk, hogy a pc-s programozóknak milyen (elhamarkodott) véleménye van a Cellről."

Izé, ez nem valami előítélet? Mi az, hogy "a pc-s programozók"?

"Továbbá mint írtam már, úgy vélem, nem úgy gondolta, hogy rossz a Cell, hanem hogy nehéz a munka vele."

Jó, hopgy ilyen messziről tudod mire gondolt. Én sokkal jobban ismerem, de ilyen következtetéseket nem mernék levonni.
És az, hogy milyen nehéz a munka vele, hozzá tartozik a jóságához.
Egyébként én sem mondom, hogy rossz a Cell, cask azt, hogy emssze nem olyan jó, mint ahogy a marketingesek megpróbálják elhitetni velünk, ráadásul elég nehéz programozni.

"Csak azt mondom, hogy nem olcsó holmi."

Ez relatív. Egy szerver procihoz képest nagyon olcsó. Egyébként pont az a lényeg, hogy azért kellett kompromisszumokat kötni, mert a PS3 így is drága más konzolokhoz képest.

"A Cellt az IBM gyártja, és szerintem nem önköltségi áron adja a Sonynak. Persze ezt nem lehet pontosan tudni."

A cell-t biztosan nem adják nagy árréssel.

"Végén még kiderül, hogy játékra alig alkalmas."

Hát, valami ilyesmiről beszélünk. Mondjuk ilyen erősen azért nem fogalmaznék, inkább azt mondanám, hogy játékra nem ideális a cell.

":P Hát, fogadhatunk, hogy igen jó játékok születnek majd a PS3-ra..."

Nem mondtam hogy nem. Azt mondtam, hogy nem lesz olyan brutális különbség a PS3 és a PC játékok közt, mint ahogy azt a marketingesek mondják. Eleinte biztosan szebbek lesznek, meg jobb lesz bennük a fizika, de nem sokáig.

"-- No és tudod mire szánták konkrétan ezeket a Sony-IBM munkaállomásokat, okoska? :) PS3-as játékok feljesztésére, és az ehhez járuló kiegészítő feladatok elvégzésére."

Ismétlem okoska : "digital content creation". Az tudod mit jelent? Nem kódolást, hanem grafikák, videók, meg ilyesmik készítését. Tehát csupa olyan dolgot, amikre kiválóan alkalmas a cell.

"optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."

Ez egész pontosan azt mondja, amit én is.

"Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is. Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erős a multimédiás készülékekbe."

"Itt azt felejted el, hogy egy szuperszámítógépben nagyon sok proci van, és közöttük biztosítani kell az adatforgalmat is. Az Opteronok főleg ezt fogják csinálni, miközben a Cell leginkább számol."

A kommunikációra kell ennyi nagy kétmagos Opteron? Biztos vagy te ebben?

"Egyébként itt önellentmondásba is keveredsz, hiszen azt hozod ki, hogy a Cell arra alkalmas a legkevésbé, amire - szerinted alapvetően - tervezték (illetve szerinted csak szerették volna, de nem értenek hozzá, így nem sikerült): játékokra."

Nem én keveredek önellentmondásb, hanem a Sony és az IBM. Én azt mondom, hogy játékra is tervezték, de nem a legjobb erre a célra (legalábbis nem akármilyen játékra).

"Hát kicsit lyukas a memóriád, mert én eleve azt írtam, hogy 20-30 x86 számítási teljesítményével."

Ez sem igaz akármilyen számításra.

"Vagy lehet, hogy ezt értetted félre, és úgy vetted, hogy nem matematikai számítási teljesítményről van szó, hanem általánosról. De ez teljesen nyilvánvaló, hogy nem arról van szó."

Lehet, hogy te csak számítási teljesítményról beszéltél, de nagyon sokan nem, és én sem. Azt mondtam, hogy a játékokban nem lesz ekkora teljesítménye.

"Figyu, ma a legtöbb játék elmegy egy közepesnél valamivel jobb procival. (És a Cell PPE-jét valahova ide lehet sorolni, feltételezve egy jó fordítót.) Pedig abban minden bennevan (kivéve persze amit a GPU csinál). PS3-on ezek közül a feladatok ill. részfeladatok közül jópárat ki lehet adni az SPE-knek. Így a PPE-nek nagyrészt a jétékmenetre kell összpontosítania, arra meg bőven elég. Itt meg ezt felejted el."

Igen, de ehhez jól ki kell használni a cell-t, ami meg időigényes dolog.

"Akkor az már 1db 4-magos CPU + 2db csúcs videokártya. Mikor lesz ez általános a játékosok kötében?"

1 db két magos CPU, 1 db erősebb GPU, és egy db közepes GPU. Ez akár jövőre általános lehet.

"Már tudható, hogy sem az Intel 4-magosában már nem lesz 2 memvezérlős (lásd tegnapi hír itt), sem az AMD 4-magosa. Akkor miről is beszélsz?"

Még nem olvastam azt a hírt.

"PS3-on elég jól lehet majd keresni. És egy ütős játékkal többet, mint egy átlagossal."

De a hamarabb kihozott átlagos játékkal is lehet jó keresni.

""A fejlesztők többsége a szívás miatt panaszkodik."
-- Eddig nem egészen ezt mondtad. Akkor belátod végre?"

De ezt mondtam eddig is. A szíváshoz hozzá tartozik a sebesség is. Ha annyira szuper gyors a cell, akkor nem lenne akkora szívás, mert gyengén optimalizált kód is jól futna.

"Miért lenne olyan rengeteg idő??? A platformfüggő részeket leszámítva az alapkód egy rekompile PPE-re, az x86-os SIMD-es kódok átírása VMX-re (alapvetően a SPU utasításkészlete is arra épül) sem egetrengető."

Ha csak annyit csinálsz, akkor egy gyenge PC teljesítményét kapod.

"Az adatszerkezeteket kellhet még módosítani"

Na, pl. ez jelenti rengeteg kód újraírását. Át kell szervezni, hogy mi hol és hogyan tárolódjon, hogy mi legyen cache-elve, és hogyan, meg csillió ilyen dolog.
És ha mindez megvan, akkor még mindíg nem vagy kész, mert a kódot optimalizálni is kell az új procira.

"és átgondolni, mi hol fusson."

Ez pedig az újraírás másik fele, a párhuzamosítás.

"Ez már egy másik része a történetnek."

Ez egy nagyon fontos része a történetnek. Sőt, nagyrészt erről szól. Ha ma kezdődne a játékfejlesztés nulláról, akkor a cell vonzóbb platform lenne.

"Talán a ti cégetek nem engedheti meg magának a pár hónapos ismerkedést sem"

De, mi is ezt csináljuk. De az ismerkedés rettenetesen messze van attól, hogy alaposan kiismerjük a HW-t (az összes programozó), és minden kódot optimalizáljunk rá.

"Nyilvánvaló a válasz: sok-sok szabad FLOPS. És nem csak vegytisza FLOPS, mivel az SPE-k nem csak SIMD egységek, hanem egyszerűsített procik."

Az erő önmagában nem sokat ér. Fel is kell használni valamire. A kérdés arra vonatkozott, hogy milyen minőségi változást jelent a cell-re való áttérés. Mi az, amit PS3-on meg lehet csinálni, de PC-n nem? Az egyetlen, amit szerintem jobban tud, hogy a szükséges HW széles körben elterjedt lesz, míg PC-n szupportálni kell a régebbi gépeket is.

"Na ne tegyél már úgy, mintha elfelejtenéd, hogy a GPU ilyesmire való használata sokkal nehézkesebb, így időigényesebb, mert ezt már nem hiszem el."

Mint már sokszor mondtam, a GPU-t arra kell csak használni, amiben jó, nem pedig mindenre. És a jövőben sokkal könnyebb lesz a programozása is.

"Nem, ez is: a GPU-knál sokkal könnyebb felhasználhatóság ált. mat. számításokra, mellesleg sok meglévő kóddal (VMX kódok)."

Ez nem minőségi, csak mennyiségi különbség. Bizonyos számítások könnyebb programozhatóságát ellensúlyozza az összes többi kód nehezebb programozhatósága.

"Az, hogy nincs köze a teljesítményhez, az esetleg a Vii esetén lenne igaz, mert annak nem igazán jellemzője."

Láttam képeket az E3-ról, ahol a PS3 és xbox standok üresek voltak, a Vii előtt pedig hozzú sorok kígyóztak. Mert a Vii tényleg izgalmas, minőségi pluszt kínál.
A nagy teljesítmény is vonzó, de nem akkorm ha rengeteg szopás van vele.

"Mondom: általános számításokra. Ezen matematikai számítások értendők."

Ismétlem: a GPU-t nem kell erre használni, mert ott van az erős CPU is.

"Még jó, hogy egy handheld nem olyan teljesítményű, mint egy PS3."

Ha figyeltél volna, akkor értenéd, hogy a lényeg az, hogy a teljesítmény önmagában nem határozza meg a sikerességet. Sőt, nem is a legfontosabb paraméter. De mondhatnám azt is, hogy PS2-t még ma is adnak el, pedig teljesítményben már nem igazán tartozik az élvonalba.

"Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményű volt, mint a PS, mégis alulmaradt."

Naugye.

"És különben sem értek egyet azzal, amit írsz a Cellről."

Észrevettem.

"Bedőlsz az ellenérdekeltek túlzásainak."

Az a trükkje a dolognak, hogy a tényekre figyelek, nem a véleményekre. Véleményt akkor veszek figyelembe, ha nálam hozzáértőbb mondja.

"LOL, hát épp ez a Cell SPE-i."

Igen. Folyamatosan arról beszélek, hogy az ötlet maga nem rossz, csak a megvalósítás. A gyenge általános célú mag, a memória mennyisége, meg ilyenek. Ha a cell pluszba jönne egy PC-be (vagy valami hasonló elrendezésbe), akkor semmi gondom nem lenne vele.

"Az a bajod a PS3-mal, hogy nem PC."

Nem. Az a bajom, hogy szerintem túlspecializált.

"Mellesleg lényegében te egy 2. PPE magot hiányolsz. De leginkább csak azért, mert nem érted, hogy egy sor feladatot átvesznek az SPE-k, és a felszabaduló kapacitás sokmindenre elég a PPE-nek."

Az a gond, hogy a PPE nem túl erős. Az rendben van, hogy a mai játékokhoz elég, de nincs benne tartalék. A másik meg hogy az SPE-k kihasználásához teljesen át kell szervezni mindent. Túl nagy ugrás ez egyszerre, jobb lenne valamiféle átmenet először.

"Ó, egy közepes egymagoson csúcsfizika, ezt nevezem..."

Nem csúcs, de elég jó. Kb. a Physix szintjén van (illetve kockákban az erősebb), és még lesz optimalizálva.

"És akkor most hogy lesz, csak X2-n meg a game, mert a 2. magot lefoglalja a fizika?"

Nem. 1 magon fut a játék mellett.

"talán inkább a ti programotokkal akad össze, nem?"

Nem valószínű, mivel a saját demo programjaival teszteltük. Mi nem is fogjuk támogatni, mivel csak egy fizikai motorral együtt használható, amit mi nem szeretnénk használni.

"Itt adott a GPU, erősen lehet rá optimizálni, és belőni 99%-os terhelésre, szintúgy a PPE-vel, memóriamennyiség, stb. Csúcsfizika meg fut egy SPE-n. Ez már így is elég ütős tud lenni. Esetleg még egy SPE-t bevetsz részfeladatokra PPE helyett. És akkor még marad 4 szabad SPE."

De ez esetben már alaposan kihasználod, és optimalizáltál rá erőssen. POnt arról van szó, hogy ha ezt nem teszed meg, akkor nem kapsz semmit.

"Tegyük fel, hogy csak 2/3-a egy azonos órajelű A64-nek."

Az órajel nem minden. Nem mondom, hogy nem elég a PPE egy mai játékhoz. De csak akkor elég, ha teljesen cell-re optimalizáltuk az egész játékot, ami macerás.
És a PPE-nek azért még van pár dolga. Pl. az SPE-ket kell menedzselni. És ott ban még a szinkronizáció, aminek szintén van költsége.

"Viszonylag könnyen felhasználható FLOPS-ban megvan."

Csak 32 biten, csak SIMD utasításokkal, és csak erősen párhuzamosítva. Tehát az egyszerűen nem igaz, hogy Cell=20xPC.

"Inkább 3-4."

Ami jövőre csúcs, az egy évvel később már átlag.

"Nalátod."

Mit nalátom? Azt amit egész végig mondtam?

"És nem csak ez számít, nézd meg, mennyivel jópofább, élménydúsabb, és feelingesebb játékok vannak PS2-re."

Nézőpont kérdése. Nekem jobban bejönnek a PC-s játékok. Egyébként sem hiszem, hogy a procin múlna, hogy melyik élménydúsabb. Más a stílus, ami részben a platformon múlik (pl. kontroller vs. bill.+egér), részben a célközönségen.

"A PS3-at könnyebb lesz kihasználni, főleg annak, aki PS2-n edződött..."

Lehet, majd kiderül.

"Na akkor most a GPU kiterjesztett használata a jövő, vagy az Intel/AMD Cell-szerű chipjei?"

Mindkettő. Rövidebb távon a GPU, hosszabb távon meg a cell-szerű procik.
2006. szept. 12. 10:38 | válasz | #494
"Azt már most lehet tudni (elméletileg és gyakorlatilag is), hogy a Cellt még mindig sokkal könnyebb programozni, mint a GPU-t általános számításokra használni."

Mint már többször elmagyaráztam, a GPU-t csak arra kell használni, amiben jó (leginkább fizika). Tehát olyan feladatot bízunk rá, amit a legkönnyebben és leghatékonyabban meg lehet valósítani vele. Sőt, mások már meg is írták.
A játék döntő része továbbra is a CPU-n fut, így nincs vele gond.
Cell-en viszont mindent azzal kell megvalósítani, akár könnyű, akár nem. Tehát a kód 5%-a heylett a 100%-át kell átírni, és nem lehet váloagtni.
Emiatt hiába nehezebb (ma még) a GPU-t programozni, összességében azzal könnyebb a dolgunk.

"Azután sem tudod, hogy belenéztél a doksikba, és a legalapvetőbb dolgokat megnézted???"

Le volt írva pár elméleti nehézség. Nem volt leírva, hogy konkrétan mit hogy kell csinálni. Egyébként is, hogy mennyire nehéz valami, az legjobban akkor derül ki, ha az ember megpróbálja.

"1. Nem az egész játékot kell átírni Cellre:"

Hanem? Lesz még más proci is a PS3-ban?

"GPU shaderkódok: némi optimizáció az adott GPU-ra (PC-n is szokás)"

Ez elenyésző része a kódnak. És ahogy te is mondtad, optimalizálni kell ezeket is.

"Egyéb kódok (grafikával kapcsolatos egyéb kódok, fizikával kacsolatos kódok [külső motor API-jának használata], stb.) alapesetben: recompile"

Leeht, de így messze nem használod ki a cell-t, márpedig arról volt szó, hogy ez a cél.

"Nem alapesetben, bizonyos teljesítményigényesebb részek: na ezeket külön meg lehet csinálni SPE-kkel, vagy külön szálon a PPE-vel."

Maga a többszálúsítás rettenetesen macerás feladat, ha nem viszonylag független részekkel dolgozunk. Pl. a render motor és a kód többi része is intenzíven használja a modeleket, így rengeteg kódrészt kell szinkronizálni (iszonyat sok nehezen megfogható hiba). A számolósabb részeket meg az SPE-kre kell átrakni ami megint rengeteg adminisztrációt igényel.

"Ezek általában inkább új, extra fejlesztések lesznek, a Cell fennmaradó kapacitásának kiaknázására. És főleg csak ezeknál kell odafigyelni a feltételekre."

Ez esetben mesze nem használod ki a cell-t. Kapsz egy a régihez hasonló játékot jobb fizikával, meg nagyobb textúrákkal, és ennyi. Én pont azt mondom, hogy szerintem az első játékok ilyenek lesznek.

"Lehet, hogy nem kételkedtél, de nem ezt kommunikáltad, amikor azt írtad, hogy fizikára és hasonlókra használható."

Pont erről van szó. Ezekre lehet könnyen, és hatékonyan használni. Ha más jellegő feladatokra akarod használni, akkor sokkal nehezebb dolgod lesz, és nem gfogod tudni kihasználni a GPU teljesítményét.

"Éppen arról van szó, ha mást is a GPU-val akarnak csinálni: megoldható, de nem könnyű. Akkor már a Cell programozása sokkal könnyebb."

De a GPU-t nem akarjuk másra használni. Legalábbis játékokban nem, és most azokról beszélünk. Igan, a cell-t könnyebb programozni. Ezétr is abból épít szuperszámítógépet az IBM, és nem GPU-kból. De PC-n csak fizikát akarunk vele számoltatni, ami annyira nem nehéz (főleg, hogy lesz hozzá kész motor is). A jövőben pedig sokkal könnyebb lesz a GPU programozás, mert a gyártók felismerték a lehetőséget, és készülnek hardver és driver oldalon is.

"És a fizika itt is megvan."

GPU-n is.

"Itt nem a hátrány a lényeg, hanem hogy nem kevés időbe tellt."

Mert nem csak fizikát csináltak, hanem komplett SDK-t, amitől mellesleg mindenki másnak gyorsabb lesz a fejlesztés.

"Ha nem vetted volna észre, az Nvidiának is van SDK-ja hozzá. gpgpu.org..."

Annál inkább nekem van igazam.

"A hasonlóság alapja a SIMD(/MIMD) végrehajtás (vektor-kód). No és mit gondolsz, a CPU esetén mely egységet használják teljesítményigényes dolgokra?"

Egyrészt csak arra használják, amire jó, így azokat a kódokat nyílván könnyebb portolni. Viszont az összes kódot portolni kell, nem csak ezeket.
Másrészt CPU-n nem kell párhuzamosítani az SSE kihasználásához, az SPE-khez viszont kell. A Physix esetén meg eleve külön chip-en fut a cucc, így a párhuzamosítási gondokat már megoldották.

"Dehogy lehetetlen: 20-25 GB/s-sel éri el a main ramot is."

Nem a sávszélességről beszélek, hanem a mennyiségről. Összesen 512MB RAM lesz a PS3-ban. Ha ebbe egyszerre be kell tölteni 512MB textúrát, akkor problémák lesznek. Persze ennyi azért nem fog kelleni, de azért a HD felbontáshoz nem kicsi textúrák kellenek. Lehet persze megoldást találni erre is, de ez megint egy újabb megoldandó probléma, ami nehezíti a fejlesztést.

"A textúratömörítéstől nem lassulnak a dolgok (kitömörítő egységek real-time tömörítik kifelé feldolgozáskor), hanem gyorsulnak a kisebb sávszéligény miatt."

Ha a GPU tömöríti, akkor igen. Viszont attól gyorsul a játék, hogy több textúra lehet egyszerre a memóriában.

"Viszont a tömörítetlen némileg szebb."

Jó, valamennyire lehet szebb, de messze nem annyira, mintha pl. dupla felbontású textúrákat használnának. Én erre gondoltam.

"G7x van benne."

Akkor a köv. generáció (ami már csak a Vista csúszása miatt késik) lesz erősebb.

"Mi lenne, ha inkább nem találgatnál, akkor talán nem írnál butaságokat."

Nem véletlenül írtam, hogy "ha jól rémlik". De most utánnanéztem (te is írhattál volna valami konkrétumot). Valóban rosszul emlékeztem, az xbox-nak lesz osztott RAM-ja. Viszont ez azt jelenti, hogy a cell-nek csak 256MB RAM jut, ami már egy mai PC-hez képest is nevetséges.
2006. szept. 12. 09:02 | válasz | #493
"Igen, tudjuk, hogy neked nem számít az ár, már sokszor leírtad, de tudod, a többségnek számít, és nem veszik meg a legdrágább 2-magosat."

Értsd már meg, hogy nem erről van szó. Próbálj meg koncentrálni. A játékok kedvéért az ember most még nem vesz kétmagos procit. Ha más miatt vesz, akkor viszont ha játszani is szeretne, nem a legolcsóbbat veszi, hanem olyat, aminek egy magja is elég jó. Akinek nincs pénze, az nem kétmagosat vesz, hacsak nem feltétlen muszály. És egyébként egymagosból is az olcsókat szokás venni (3000+,3200+), amiknek a teljesítménye az olcsóbb kétmagosok egy magjáéhoz hasonló. Tehát nem érdekes az ár, mert nem kényszerítjük a játékost vásárlásra, hanem ő maga dönt a saját pénztárcájának és igényeinek megfelelően.
Tehát, mégegyszer : arról van szó, hogy az ember nyugodtan vehet kétmagos procit, mert a játékok jól fognak rajta futni. Sőt, picit jobban is, mert a GPU driver már kihasználja a másik magot. Másfelől, ha játék fejlesztő vagyok, nem kell sietnek a többszálúsítással, mert továbbra is biztosított a ugyanaz a teljesítmény egy szál esetén is, a magok számától függetlenül.
Akkor van csak gubanc, ha valaki minden áron kétmagos procit akar, de nincs pénze normálisra. De még ez esetben is elfut a játék úgy, mint egy egy-két generációval régebbi gépen.

"A tuningolhatáság kérdését megint szépen kivágtad."

Akartam válaszolni, de ezek szerint elmaradt. A tuningolhatóság érdektelen, mivel a vásárlók elenyésző része tunningol komolyan. Másrészt, még mindíg nem kényszerítünk senkit a vásárlásra. Arról van csak szó, hogy ha ő úgy dönt, hogy kétmagos procit vesz, akkor továbbra is rendesen futni fognak neki az egy szálú játékok is.

"Ne állítsd be úgy, mintha ez minden játéknál így lenne."

Asszem ideje szólnom, hogy a "Pl." a "Például" szónak a rövidítése.

"Ugyanakkor, látod, már most vannak olyan játékok, amik kihasználják. (Ez nem lehet csak a GPU driver érdeme.)"

Elképzelhető, hogy csak a driver használ ennyi procit, a renderelés CPU igényének legnagyobb részét a driver teszi ki.
Más játékoknál nem néztem még.

"Egyszer így beszélsz, egyszer úgy, ahonnan a szél fúj..."

Korábban nem azt mondtam volna, hogy a GPU driver kihasználja a második magot? Nekem határozottan úgy rémlik, hogy ezt mondtam.
Vagy arra gondolsz, hogy mi van, ha mégsem a driver? Sosem mondtam, hogy semmi nem használja ki a két magot, csak azt mondtam, hogy nem jellemző. Azt meg nem tudjuk, hogy mire használja. Nem vettem észre gyorsulást az egymagos procihoz képest (nagyobb felbontásban játszok, de az csak a GPU-t terheli jobban).

"1. A párhuzamosítás első körben a fizikát jelenti. Az meg adott, nem kell vele csinálni semmit, csak ugyanúgy használni az API-kat, mint PC-n."

Igen, de az csak az első lépés. Ennyivel a cell teljesítményének csak töredékét fogod kihasználni. Arról volt szó, hogy a cell teljes kihasználásához kell újraírni mindent.

"2. A GPU-s kódokkal csak akkor kell bármit is csinálni, ha nem OpenGL-esek."

A driver-rel kommunikáló rész maradhat persze (de az is csak akkor, ha a render egy szálon fut), de az nem sok. A többi rész mátrix számolások, meg memória kezelés (textúrák, modelek), meg ilyesmi, amiket újra kell írni.
dez  
2006. szept. 09. 07:08 | válasz | #492
"Elolvastam. Nem arról szól, amiről mi beszélünk. A GPU teljesítménye körüli félreértéseket tisztázza, maga a cell szóba se kerül."
-- Te mit olvastál? Ugyanis nagyon tévedsz, mert éppenhogy a Cell "local memory"-hoz való hozzáféréséről is szó van, és ezt értelmezte félre a buta újságíró (keverte a Local Storage-gel, pedig ez a vram), akit (ebben is) helyreigazítottak.

"Ez is az RSX-ről szól."
-- Nem, nem, ez (már) egy általános értelmű kijelentés volt!

"Magyarul: Időbe kerül megszokni, de talán nem annyiba, mint néhányan mondják."
-- De ha nem vetted volna észre, ezt már múlt időben mondják...

"Mivel nem tudjuk, kik azok a nháynak, és mennyi időt mondtak, nehéz erről bármit mondani."
-- Hát én sem tudom, kik azok a "nháynak" :), de azt igen, hogy az ellenérdekelt, MS- vagy wintel-orientált média "nagyon sok" időről beszélt.

"Magyarul: A PS3 jobb a rémálomnál. Ezek ám a dícsérő szavak."
-- Nem egészen ezt mondta, kiforgatod.

"Egyébknt csak azt mondja, hogy gyorsabban lett futó kódjuk, azt nem, hogy már kihasználnák a cell képességeit."
-- Ez is kiforgatás kissé. Nyilván nem arra gondolt, hogy siketült lefordítani egy "hello world!"-öt. :P

"Nem ismerem igazán a PS2-t"
-- Mit ismersz te egyátalán? Csak a PC-t? Így fejlesztetek játékokat?

"az, hogy a PS3 annál könnyebben programozható, nem jelenti azt hogy holnapra a teljesítményének minden morzsáját kihasználják."
-- Persze, ez önmagában nem jelenti. Az már inkább, hogy egyátalán nem olyan nehéz ügy, mint amilyennek egyesek beállítják.
dez  
2006. szept. 09. 06:51 | válasz | #491
"Miért lenne butaság?"
-- Mert messze nem egy 386-nak felel meg, LOL! És a "sok kidobott fícsör" valójában csak néhány fícsör, a többi annak szükséges velejárója. És az előzők hiányában sem olyan rossz, mint beállítottad.

Remélem, most már látod, hogy ez a 386-os dolog mennyire nem igaz, és ujragondolod a következtetéseidet.

"Szerinted, ha értelmetlen az out-of-order végrehajtás, akkor miért használják x86-on?"
-- Nem mondtam, hogy értelmetlen. Még le is írtam, nagyrészt mi az értelme.

"Mondtam, hogy volt?"
-- Csak közvetve, azáltal, hogy azt mondtad a PPE-re, hogy egy 386-osnak felel meg.

"Teljesen félreértelmezed. Szó nem volt SPE-kről. A PEE működéséről beszélünk. A párhuzamosítás azt jelenti, hogy amíg egy utasítás adatra vár, addíg egy másik végrehajtódhat."
-- Figyu, a "párhuzamosítás" fogalma a Cell esetén úgy értelmezendő, hogy a PPE is teszi a dolgát, meg az SPE-k is. Amit te írsz, az amúgy is úgy történik.

"Akkor pontosítok: az in-order működést a fordító "nem teljesen" kompenzálja, a branch prediction hiányát viszont "nem igazán"."
-- Fogd már fel, hogy van branch predicion, csak az in-order rendszer miatt nincs szükség olyan bonyolultra, mint egy out-of-order proci esetén.

"Mert akkor nem tudja a debugger kitalálni, hogy melyik sor hajtódik végre éppen, és hogy melyik változó épp milyen címen, vagy melyik registerben van tárolva."
-- Te valamit nagyon keversz. Gondolj bele, van egy C kódod, nem mindegy, hogy a fordító hogy fordítja le? Fordíthatja, ahogy akarja. A debuggernek nem szabad számítania annak, hogy a kód a proci számára mennyire optimális vagy nem optimális.

"Próbáld ki."
-- Hogyan, nincs PS3 SDK-m.

"Szerintem a kettőnek semmi köze egymáshoz."
-- Már hogy a francba ne lenne? Na jó, én itt nem kezdem el kifejteni az egészet, jobb lesz, ha inkább utánanézel. Ha már magadtól nem tudod végiggondolni.

"A lényeg, hogy a PPE-ből kispórolt tranzisztorokból lettek az SPE-k. Összesen a Cell kb. annyi tranzisztorből áll, mint egy átlagos x86 proci."
-- Ez nem igaz. A Cell kb. 200 millió tranyóból áll, ez a Pentium D-nek felel meg, amiben ráadásul több mega L2 van! Nézd már meg, hogy milyen nagy chip a Cell!

"Olvastam valamelyik cikkben."
-- Felejtsd el gyorsan.

"Lehetséges. De ez akkor is kevesebb, mint amit egy x86 tud."
-- Ez pontosan annyi, amennyit egy P4 tud. A K7/K8 meg 3-at tud. (Jó esetben.)

"A fördító önmagában kevés."
-- Ez bármiről elmondható.

"Igen. Meg azt is mondja, hogy sokféle feladatra jó. De azt konkrétan sehol nem mondja, hogy játékra olyan jó lenne (persze azt sem, hogy rossz)."
-- Ezt az IBM és a Sony mondja (előbbi véleménye talán autentikusabb). Ha nem értene ezzel egyet, szóvá tehette volna.
dez  
2006. szept. 09. 06:19 | válasz | #490
Még mindig rosszul emlékszel. Mint írtam, eleve azzal kezdtem, hogy féligazság, és amikor rákérdeztél, hogy miért, megindokoltam: mert az össz.mat.szám. teljesítmény egy része viszonylag szabadon hasznáható, tehát nem csak olyan full-elméleti FLOPS.
Te meg csak kavartál ott azzal, hogy bezzeg a CPU általános számítási teljesítménye így-meg-úgy, holott ott nem arról volt szó, hanem a FLOPS-okról, ami ugyebár nem általános feldolgozás, hanem mat.szám.telj.
dez  
2006. szept. 09. 06:13 | válasz | #489
"Mindkettőnek tervezték, ezt is mondtam. Itt is oda írtam az "is" szócskát."
-- Ezt írtad: "Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." - Én itt nem látok egy darab "is"-t sem.

"Hacask nem úgy, hogy egy egyszerű játékmenetet brutális fizikával, és grafikával támogatnak meg."
-- Ugyan, főleg ilyen túlzásokkal, hogy "egyszerű játékmenet", ez butaság.(Indoklás: iteráld be ide az egész hozzászólást, és az egész threadet.)

"Most mondhatnám, hogy te kezdted (amikor kétségbe vontad a srác képességeit), de inkább nem mondom."
-- Nem a képességeit, hanem inkább úgymond a szorgalmát.

"Szimplán megérdeklődtem, hogy milyen alapon hülyézel le valakit, aki valószínűleg jobban ért a témához."
-- Manipulatív a kérdés.
1. Már írtam, hogy nem lehülyéztem, miért jössz akkor újra ezzel?
2. Arról is beszéltünk, hogy valószínűleg félreértetted az egy szóban kifejezett véleményét.
3. Nem olyan biztos, hogy annyival jobban ért hozzá, mint gondolod. Én is programozó vagyok, ráadásul évekig dolgoztam játékprogramozóként is, van tapasztalatom párhuzamosított környezetekben, plusz - bár egyelőre inkább csak hobbiból - a Cellt is nézegetem egy ideje. A srác viszont úgy tűnik, eddig csak pc-n programozott, és a Cellel csak most ismerkedik. Azt is tudjuk, hogy a pc-s programozóknak milyen (elhamarkodott) véleménye van a Cellről. Továbbá mint írtam már, úgy vélem, nem úgy gondolta, hogy rossz a Cell, hanem hogy nehéz a munka vele. (Bár itt bejön a képességek kérdés.)

"Mi jutott eszembe félig?"
-- Hát hogy a Cellt nem csak olcsó konzol-chipnek szánták.

"Érdekes, hogy most te beszélsz a Cell ellen, míg eddig lelkesen védted."
-- Csak azt mondom, hogy nem olcsó holmi.

"De ha az árából kijön egy x86-os CPU+GPU páros, akkor a számítási teljesítményben már nincs akkroa előnye."
-- Na ezt viszont egy szóval sem mondtam. Egy páros szetintem biztos nem jönne ki belőle.

"Nem kell gyorsabbnak lennie. A gyorsabb procikon egyébként is inkább az árrés nagyobb, gyártani nem drágább őket. Ez abból is látszik, hogy időnként lassabb procinak átcimkézve adják el őket, ha arra van nagyobb kereslet."
-- Ezt tudjuk, de neked attól még drágábban adják. A Cellt az IBM gyártja, és szerintem nem önköltségi áron adja a Sonynak. Persze ezt nem lehet pontosan tudni.

"Katonáék nyílván nem játszanak rajta", "Megint csak nem játékra."
-- Végén még kiderül, hogy játékra alig alkalmas. :P Hát, fogadhatunk, hogy igen jó játékok születnek majd a PS3-ra...

"Megint csak nem játékra. Az IBM szerint a feladat : "digital content creation".
http://www-03.ibm.com/chips/news/2004/1129_cell2.html"
-- No és tudod mire szánták konkrétan ezeket a Sony-IBM munkaállomásokat, okoska? :) PS3-as játékok feljesztésére, és az ehhez járuló kiegészítő feladatok elvégzésére.
Mellesleg egy idézet a szövegből: "Cell is a multicore chip comprising a 64-bit Power processor core and multiple synergistic processor cores capable of massive floating point processing, optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."

"Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is. Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erős a multimédiás készülékekbe."
-- Itt azt felejted el, hogy egy szuperszámítógépben nagyon sok proci van, és közöttük biztosítani kell az adatforgalmat is. Az Opteronok főleg ezt fogják csinálni, miközben a Cell leginkább számol.

Egyébként itt önellentmondásba is keveredsz, hiszen azt hozod ki, hogy a Cell arra alkalmas a legkevésbé, amire - szerinted alapvetően - tervezték (illetve szerinted csak szerették volna, de nem értenek hozzá, így nem sikerült): játékokra.

"Nos, én úgy emléxem, hogy az egész vita ebből indult ki. Te (vagy valaki más is lehetett) azt állítottad, hogy 20-30 x86 teljesítményével ér fel. Erre mondtam én, hogy nem úgy van az, és elkezdtünk vitatkozni. Sőt, először csak azt mondtam, hogy majd akkor hiszem a teljesítményt, ha látom (erre jöttél a 48 mpeg stream-mel)."
-- Hát kicsit lyukas a memóriád, mert én eleve azt írtam, hogy 20-30 x86 számítási teljesítményével. Vagy lehet, hogy ezt értetted félre, és úgy vetted, hogy nem matematikai számítási teljesítményről van szó, hanem általánosról. De ez teljesen nyilvánvaló, hogy nem arról van szó.

"Azért elvárná az ember, hogy sokkal jobb legyen. Ezért mondom, hogy én úgy tudnám elképzelni, hogy egy X2 mellett lenne segédproci. Akkor azt csinálhatná, amiben jó, és nem kéne aggódni az általános teljesíménye miatt."
-- Figyu, ma a legtöbb játék elmegy egy közepesnél valamivel jobb procival. (És a Cell PPE-jét valahova ide lehet sorolni, feltételezve egy jó fordítót.) Pedig abban minden bennevan (kivéve persze amit a GPU csinál). PS3-on ezek közül a feladatok ill. részfeladatok közül jópárat ki lehet adni az SPE-knek. Így a PPE-nek nagyrészt a jétékmenetre kell összpontosítania, arra meg bőven elég. Itt meg ezt felejted el.

Persze ha valaki úgy képzeli a fejlesztést, hogy egyszerűen portol valamit pc-ről, mégpedig úgy, hogy simán újrafordít mindent (kivéve persze platformfüggő kódok) a PPE-re, mintha SPE-k nem is lennének (esetleg az azokon futó fizikát használja, ha egyátalán), az nem valami nagy különlegesség.

"Miért lennék? Szeretnék Cell-t programozni, mert tényleg jó, ha arra használjuk, amire való (és mint mondtam, hobbi programozásnál a kihívás jó). És PS3-at is fogok venni, ha lesz rá jó játék."
-- Ohh, de megható.

"Már megint kezded. Nem lehet így hasonlítani. Egyébként is hozzáírtam egy GPU-t is, ami a SIMD teljesítményt produkálja (és a következő generáció sokkal könynebben programozható lesz)."
-- Akkor az már 1db 4-magos CPU + 2db csúcs videokártya. Mikor lesz ez általános a játékosok kötében?

"Mivel integrált, nem értem miért ne lehetne. És 2 elég, mivel kétcsatornásak (legfeljebb 4 RAM modul kell). Hosszabb távon pedig biztosan kitalálnak valami megoldást."
-- Már tudható, hogy sem az Intel 4-magosában már nem lesz 2 memvezérlős (lásd tegnapi hír itt), sem az AMD 4-magosa. Akkor miről is beszélsz?

"Egyébként a cell is elvan egy darab memóriával, szóval nem lehetetlen."
-- Na ja, csak éppen az XDR (Rambus tech.).

"Persze, de nem mindegy, hogy mennyi."
-- PS3-on elég jól lehet majd keresni. És egy ütős játékkal többet, mint egy átlagossal (pl. ami úgy néz ki, mintha egy átlag pc-s játék egyszerű portolása lenne...).

"Mondtam, hogy csak te?"
-- Kiemeltél.

"A fejlesztők többsége a szívás miatt panaszkodik."
-- Eddig nem egészen ezt mondtad. Akkor belátod végre?

"Az hogy gyenge vagy sem attól is függ, hogy mire akarod használni, és mennyi időd van fejleszteni."
-- Meg attól is, már előre megtanulta-e valaki amit csak lehetett a Cellről, és a képességei mennyire engedik neki azt megérteni, elsajátítani.

"Ezzel teljes mértékben egyetértek. De a cell esetén nem minimális időről van szó, már a tervezésnél sem. A kivitelezés meg pláne rengeteg idő."
-- Miért lenne olyan rengeteg idő??? A platformfüggő részeket leszámítva az alapkód egy rekompile PPE-re, az x86-os SIMD-es kódok átírása VMX-re (alapvetően a SPU utasításkészlete is arra épül) sem egetrengető. Az adatszerkezeteket kellhet még módosítani, és átgondolni, mi hol fusson.

"Itt arról van szó, hogy PC-n egy halom dolog adott, így zéró ideig tart azok fejlesztése. Ezzel időben semmi más nem versenyezhet."
-- Ez már egy másik része a történetnek.

"Tehát már 2 éve áldoznak rá erőforrásokat, és még el sem kezdődött a fejlesztés. Ha erre van keret, akkor jó nekik."
-- Lehet, hogy ebből 1,5 év önszorgalom volt, vagy csak a doksik olvasgatása szabadidőben. Talán a ti cégetek nem engedheti meg magának a pár hónapos ismerkedést sem, egy normálisabb nyugati, stb. cég igen, mivel kamatozó befektetés. A másik, hogy sokmindent ingyen megosztanak másokkal, amire rájöttek, stb. Az meg sem fordul a fejedben, hogy ez számotokra is hasznos lehet? Vagy már nem akartok PS3-ra fejleszteni?

"Erre kérdeztem, hogy mi ilyet tud a Cell."
-- Nyilvánvaló a válasz: sok-sok szabad FLOPS. És nem csak vegytisza FLOPS, mivel az SPE-k nem csak SIMD egységek, hanem egyszerűsített procik.

"Mivel a számítási teljesítménye több-kevésbbé kiváltható egy GPU-val (idővel meglátjuk mennyire), már nem tűnik olyan vonzónak."
-- Na ne tegyél már úgy, mintha elfelejtenéd, hogy a GPU ilyesmire való használata sokkal nehézkesebb, így időigényesebb, mert ezt már nem hiszem el.

"Amit nyújt, az a fix hardver, és a rengeteg potenciális vásárló. Egyiknek sincs sok köze a teljesítményhez."
-- Nem, ez is: a GPU-knál sokkal könnyebb felhasználhatóság ált. mat. számításokra, mellesleg sok meglévő kóddal (VMX kódok).
Az, hogy nincs köze a teljesítményhez, az esetleg a Vii esetén lenne igaz, mert annak nem igazán jellemzője.
A PS3 erénye, hogy itt a 3 dolog együtt van.

"De pont az a szép benne, hogy arra nem kell használni, mert arra ott a CPU. És ilyen esetben a Cell sem tudja a teljes erejét használni, így a teljesítmény hátrány se nagy (ha van egyáltalán)."
-- Mondom: általános számításokra. Ezen matematikai számítások értendők. A másik eset az általános feladatok.

"Mondtam ilyet? Nem lesz bukás, már csak azért sem, mert óriási marketing van mögötte, plusz a sikeres elődök."
-- Ugyan, ne viccelj már, ez kevés lenne a jópár éves sikerhez.

"De sikeres a DS, vagy a PSP is sokkal gyengébb teljesítménnyel."
-- Még jó, hogy egy handheld nem olyan teljesítményű, mint egy PS3. Tudsz még ilyen okosakat mondani?

"Pontosan."
-- De a különleges játékok számára már jól jön a sok FLOPS...

"Igen. Ha a Cell egy névtelen cég konzoljába kerülne, szinte biztos bukás lenne."
-- Nem csak névtelen cégek cuccai buktak, vagy voltak közel hozzá. Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményű volt, mint a PS, mégis alulmaradt. És különben sem értek egyet azzal, amit írsz a Cellről. Bedőlsz az ellenérdekeltek túlzásainak.

"Miért ne maradna? Nem konkrétan Physix chip-et mondtam, hanem "szerűt", ami bármire használható."
-- LOL, hát épp ez a Cell SPE-i. :D

"Sokkal több lenne az általános teljesítmény, és talán kevesebb SIMD teljesítmény, de összességében szerintem jobb lenne."
-- Amit te akarsz, azt úgy hívják: PC. :D Az a bajod a PS3-mal, hogy nem PC. :DDD Nem tudsz ettől elszakadni.

Mellesleg lényegében te egy 2. PPE magot hiányolsz. De leginkább csak azért, mert nem érted, hogy egy sor feladatot átvesznek az SPE-k, és a felszabaduló kapacitás sokmindenre elég a PPE-nek.

"Athlon64 3000+-t."
-- Ó, egy közepes egymagoson csúcsfizika, ezt nevezem... És akkor most hogy lesz, csak X2-n meg a game, mert a 2. magot lefoglalja a fizika?

"Kipróbáltuk a Physix-et is, de ne egyelőre nem valami nagy szám. Viszont összeakad a videokártyával, és rendom fagyást okoz."
-- Ilyenről még nem hallottam, talán inkább a ti programotokkal akad össze, nem?

"Mert nem cask fizika van a játékban. Az egész játékot át kell írni Cell-re. PC-n csak a fizikát kell GPU-ra átírni."
-- Ezzel kapcsolatban lásd fentebb.

"Ha nam használod ki, nem tudsz lekörözni egy PC-t."
-- Dehogynem. Itt adott a GPU, erősen lehet rá optimizálni, és belőni 99%-os terhelésre, szintúgy a PPE-vel, memóriamennyiség, stb. Csúcsfizika meg fut egy SPE-n. Ez már így is elég ütős tud lenni. Esetleg még egy SPE-t bevetsz részfeladatokra PPE helyett. És akkor még marad 4 szabad SPE.

"Elvan, csak gyengébb, mint egy x86."
-- Tegyük fel, hogy csak 2/3-a egy azonos órajelű A64-nek. Ez ~2GHz, azaz kb. egy 3000+. Nos, nem te írtad több helyen, hogy egy A64 3000+ a legtöbb játékhoz elég... ? (Including alap fizika...) Akkor miről beszélünk?

"Igen, de a lényeg az, hogy nincs meg az a 20x-30x teljesítmény, meg a 10 év előny, amiről eleinte beszéltek."
-- Viszonylag könnyen felhasználható FLOPS-ban megvan. És az SPE-k nem is csak FLOPS-ban nyomulnak, az alaputasításokat is tudják.

"Gyakorlatilag most ott tartunk, hogy jövőre egy csúcs PC megelőzheti a PS3-at."
-- 1-2 dologban, de nem mindenben.

"2 év múlva meg az a csúcs PC már átlagos lesz."
-- Inkább 3-4. És akkor sem csak az átlagot kell majd nézniük.

"És a Sony 10 évig akarja használni (ami nem azt jelenti, hogy nem lesz új generáció közben). Tehát a PC az idő nagy részében erősebb lesz. Persze később a jobb optimalizáció részben ellensúlyozni fogja a PC nyers teljesítményét, mint a PS2-nél is."
-- Nalátod. És nem csak ez számít, nézd meg, mennyivel jópofább, élménydúsabb, és feelingesebb játékok vannak PS2-re. (Bár bizonyos típusú játékok nem nagyon vannak rá, de ez egy másik történet. PS3-ra még lehetnek.)

"Igen. De ehhez kell az a pár év, amíg kiismerik a platformot. A PS2-nél is folyamatosan fejlődtek a játékok egész mostanáig, ami azt jelenti, hogy eleinte alig használták ki."
-- A PS3-at könnyebb lesz kihasználni, főleg annak, aki PS2-n edződött...

"Én is erről beszélek. Már mondtam, hogy ez a jövő. Sőt, nem csak GPU lesz, hanem ha jól tudom az Intel és az AMD is tervez Cell-szerű procikat, de azok sokkal fejlettebbek lesznek, és fokozatosan alakulnak ki, a programozási tapasztalatokkal párhuzamosan fejlődve."
-- Na akkor most a GPU kiterjesztett használata a jövő, vagy az Intel/AMD Cell-szerű chipjei? :) Szerintem az utóbbi. (Hacsak nem tesznek majd a GPU-kba teljes értékű vektorprocikat.) De ez még jópár év múlva lesz. Mellesleg addigra a Cell is sokkal fejlettebb lesz, ugyanis fejlesztik tovább.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 08. 18:37 | galéria | válasz | #488
Tanulj meg mar rendesen fogalmazni akkor. :P
dez  
2006. szept. 08. 18:35 | válasz | #487
Már megint csak kötekedsz. Mindenkinek egyértelmű, mire gondoltam, nem akartam feleslegesen belemenni a részletekbe.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 08. 18:33 | galéria | válasz | #486
OpenGL-re ? :P
Amugy halkan, az Opengles jatekok is altalaban a directxet hasznaljak a tobbi osszetevo mukodtetesehez.
dez  
2006. szept. 08. 18:32 | válasz | #485
Igaz. De talán az egyéb DirectX-es összetevőket (DirectX Audio, DirectPlay, DirectInput, stb.) használó részeket nem kell átírni? ;) Oké, azokat nem OpenGL-re, mert abban ilyesmi nem nagyon van.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 08. 18:19 | galéria | válasz | #484
Tanuld meg az nem directX az a komplett csomag, hanem Direct3D. :P
dez  
2006. szept. 08. 16:47 | válasz | #483
Jav: ami DirectX-es.
dez  
2006. szept. 08. 16:46 | válasz | #482
Ja, itt még az átíráshoz:
2. Természetesen ami nem DirectX-es, azt át kell írni OpenGL-re. Hasonlóan az OS-függő dolgokat.
3. Egyes kisebb részfeladatokat, amik terhelik a PPE-t (pl. blokkos adatmozgatás, részszámítások) nem nagy cucc átrakni egy SPE-re.
dez  
2006. szept. 08. 16:23 | válasz | #481
Na a többit majd később.
dez  
2006. szept. 08. 16:19 | válasz | #480
"Olvasd el jobban. Azt írtam, hogy a GPU is elég jól számol, de majd cask a gyakorlatban derül ki, hogy jobb-e vagy rosszabb, mint a cell."
-- Azt már most lehet tudni (elméletileg és gyakorlatilag is), hogy a Cellt még mindig sokkal könnyebb programozni, mint a GPU-t általános számításokra használni. Ha kicsit is belenéznél a doksikba, nyilvánvalóvá válna előtted is. (Ha kicsit is értesz a programozáshoz, nem csak mondod.)

"Nem tudom mennyire nehéz"
-- Azután sem tudod, hogy belenéztél a doksikba, és a legalapvetőbb dolgokat megnézted??? Akkor mit dumálsz?

"de szerintem sokkal könnyebb a fizika legalább egy részét átírni rá, mint az egész játékot cell-re. És az ATI megírja helyettünk (bár mi inkább sajátot fogunk használni)."
-- Össze-vissza beszélsz.
1. Nem az egész játékot kell átírni Cellre:
- GPU shaderkódok: némi optimizáció az adott GPU-ra (PC-n is szokás)
- Egyéb kódok (grafikával kapcsolatos egyéb kódok, fizikával kacsolatos kódok [külső motor API-jának használata], stb.) alapesetben: recompile...
- Nem alapesetben, bizonyos teljesítményigényesebb részek: na ezeket külön meg lehet csinálni SPE-kkel, vagy külön szálon a PPE-vel. Ezek általában inkább új, extra fejlesztések lesznek, a Cell fennmaradó kapacitásának kiaknázására. És főleg csak ezeknál kell odafigyelni a feltételekre.

"Én nem így emlékszem, de mindegy."
-- Nem mindegy... Már unom, hogy sokmindenre rosszul emlékszel, úgy úgy eleveníted fül, ami számomra sértő.

"A megoldhatóságában sose kételkedtem, csak az általános számítási feladatok hatékonyságában."
-- Lehet, hogy nem kételkedtél, de nem ezt kommunikáltad, amikor azt írtad, hogy fizikára és hasonlókra használható. Épp ezért mutattam meg a gpgpu.org-ot.

"Itt viszont egész konkrétan fizikáról van szó, amit már akkor biztosan tudtunk, hogy meg lehet csinálni."
-- Nem csak a fizikáról van szó. Az adott, csak használni kell. Éppen arról van szó, ha mást is a GPU-val akarnak csinálni: megoldható, de nem könnyű. Akkor már a Cell programozása sokkal könnyebb. (És a fizika itt is megvan.)

"Ég tudja, hogy a PS3 végülis mikor jön ki, szóval nem olyan nagy az a hátrány."
-- Itt nem a hátrány a lényeg, hanem hogy nem kevés időbe tellt.

"Egyébként az ATI nem csak fizikát ígér, hanem teljes SDK-t."
-- Ha nem vetted volna észre, az Nvidiának is van SDK-ja hozzá. gpgpu.org...

"MIvel ott már egy hasonló chip-re meg volt írva, gondolom nem volt nagy ügy portolni."
-- A hasonlóság alapja a SIMD(/MIMD) végrehajtás (vektor-kód). No és mit gondolsz, a CPU esetén mely egységet használják teljesítményigényes dolgokra? Az SSE1-2-3-at, ami micsoda? SIMD... Érted már végre, hogy a Cell nem is annyira másvilági? (Mellesleg az utasításkészlet nagy része megegyezik a meglévő VMX-ével, plusz az alap PPC utasítások, mert hogy azok is vannak. És egy csómó VMX kód elérhető, amit sokszor alapból használható.)

"Az ATI-nak viszont nulláról kell kezdenie, és valószínűleg előbb SDK-t írnak, és utánna azzal fizikát."
-- Megszakad a szívem értük - miért nem kezték korábban, mint az Nvidia? De a lényeg, hogy az Nvidiának sem ment gyorsan a dolog azután sem, amikor már megvolt az SDK.

"PS3-on a 256 mega textúra is épp elég sok, 512 már lehetetlen."
-- Dehogy lehetetlen: 20-25 GB/s-sel éri el a main ramot is. Mi lenne, ha az ilyen és hasonló kijelentések megfogalmazása előtt inkább utánanéznél?

"Meg ugye attól is függ, hogy a plusz memóriát mire ahsználják. Ha arra, hogy kevésbbé tömörítenek, vagy több textúrát tartanak a memóriában egyszerre, akkor attól csak gyorsabb lesz a játék, nem szebb."
-- A textúratömörítéstől nem lassulnak a dolgok (kitömörítő egységek real-time tömörítik kifelé feldolgozáskor), hanem gyorsulnak a kisebb sávszéligény miatt. Viszont a tömörítetlen némileg szebb. Még ezt sem tudod? Mondom, csak össze-vissza beszélsz, és közben nem is értesz hozzá.

"Én úgy tudom, hogy a mai csúcs kártyák már verik."
-- G7x van benne.

"Másrészt a grafika nem csak a GPU-n múlik. Például meg kell azt táplálni adattal is, ami CPU-t igényel. És ha jól rémlik, a GPU is ugyanazt a memóriát használja, ugyanazon a buszon keresztül, mint a CPU."
-- Mi lenne, ha inkább nem találgatnál, akkor talán nem írnál butaságokat.

"Igen. Pont ezért kell nulláról újraírni mindent."
-- Ejj, olvastál valamit, és máris azt hiszed, mindent tudsz. Lásd feljebb, miért nem kell újraírni mindent. Ezen dolgok nagy része arra vonatkoznak, ha az SPE-ket is fel akarjuk használni, a már meglévő fizika mellett másra is. A PPE in-orderessége meg nagyrészt a fordító ügye. (Lásd #469 még ezzel kapcsolatban.)
dez  
2006. szept. 08. 15:24 | válasz | #479
"Hányszor kell még leírnom? Az ár nem számít. A ki játszani akar, az most vagy erősebb egymagosat vesz, vagy erősebb kétmagost, semmiképp nem gyenge kétmagost."
-- Igen, tudjuk, hogy neked nem számít az ár, már sokszor leírtad, de tudod, a többségnek számít, és nem veszik meg a legdrágább 2-magosat.

A tuningolhatáság kérdését megint szépen kivágtad.

"Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erős, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli."
-- Ne állítsd be úgy, mintha ez minden játéknál így lenne.

Ugyanakkor, látod, már most vannak olyan játékok, amik kihasználják. (Ez nem lehet csak a GPU driver érdeme.) Egyszer így beszélsz, egyszer úgy, ahonnan a szél fúj...

"Ez nem mentesít az alól, hogy az egészet nulláról kell megírni, alig lehet kódot áthozni a korábbi projektekből. Ráadásul többszálú kódot tervezni, és írni sokkal nehezebb (egyelőre)."
-- Már megint annyira túlzol, hogy ez már mega-csúsztatás.
1. A párhuzamosítás első körben a fizikát jelenti. Az meg adott, nem kell vele csinálni semmit, csak ugyanúgy használni az API-kat, mint PC-n.
2. A GPU-s kódokkal csak akkor kell bármit is csinálni, ha nem OpenGL-esek.
2006. szept. 08. 13:49 | válasz | #478
"Senior developers working on PlayStation 3 titles have told GamesIndustry.biz that reports of serious problems with the system's Cell and RSX hardware are "misleading and uninformed.""

Elolvastam. Nem arról szól, amiről mi beszélünk. A GPU teljesítménye körüli félreértéseket tisztázza, maga a cell szóba se kerül.

"It's exactly what we'd expect, and the bits that we actually need to use to make games are perfectly fast."

Ez is az RSX-ről szól.

"one of our sources admitted that PS3 was taking some time to get used to, but perhaps not as much as some parts of the media have suggested."

Magyarul: Időbe kerül megszokni, de talán nem annyiba, mint néhányan mondják. Mivel nem tudjuk, kik azok a nháynak, és mennyi időt mondtak, nehéz erről bármit mondani.

" "I'd say PS3 was a challenge to work on," he said, "but every new platform takes a while to get used to. Put it like this, I worked on early PS2 games, and those were a real nightmare - we're getting code up and running on PS3 much faster than we did last time around." "

Magyarul: A PS3 jobb a rémálomnál. Ezek ám a dícsérő szavak. Egyébknt csak azt mondja, hogy gyorsabban lett futó kódjuk, azt nem, hogy már kihasználnák a cell képességeit. Nem ismerem igazán a PS2-t, így nem tudok hozzá viszonyítani, de az, hogy a PS3 annál könnyebben programozható, nem jelenti azt hogy holnapra a teljesítményének minden morzsáját kihasználják.
2006. szept. 08. 13:24 | válasz | #477
"LOL! A #445-ötösben leírtak alapján talán látod, ez milyen butaság volt..."

Miért lenne butaság? Szerinted, ha értelmetlen az out-of-order végrehajtás, akkor miért használják x86-on?

"Ráadásul hol volt HW SMT-s a 386?"

Mondtam, hogy volt?

"Ez meg teljesen értelmetlen: a PPE in-order-ességének semmi köze az SPE-k párhuzamos munkájához."

Teljesen félreértelmezed. Szó nem volt SPE-kről. A PEE működéséről beszélünk. A párhuzamosítás azt jelenti, hogy amíg egy utasítás adatra vár, addíg egy másik végrehajtódhat.

"Itt meg magadnak mondasz ellent[...]
- Nem mindegy, hogy "nem igazán", vagy "nem teljesen"..."

Akkor pontosítok: az in-order működést a fordító "nem teljesen" kompenzálja, a branch prediction hiányát viszont "nem igazán".

"Miért ne lehetne optimizáció (nem optimalizáció!) ilyenkor is?"

Mert akkor nem tudja a debugger kitalálni, hogy melyik sor hajtódik végre éppen, és hogy melyik változó épp milyen címen, vagy melyik registerben van tárolva.
Próbáld ki.

"Persze, csakhogy ezt nagyban megbonyolítja, ha egyfolytában átrendezésre kerül a végrehajtási sorrend!"

Szerintem a kettőnek semmi köze egymáshoz.

"Ne keverjünk mindent ide, itt most csak a PPE-ről van szó. Ahhoz önmagában nem kell speciális programozási technika, csak mert in-order."

Nem azért kell, bár jobban oda kell rá figyelni, mint az x86-os kódra. A lényeg, hogy a PPE-ből kispórolt tranzisztorokból lettek az SPE-k. Összesen a Cell kb. annyi tranzisztorből áll, mint egy átlagos x86 proci.

""Az Itanium nem is lett sikeres."
De nem emiatt nem."

Több oka is van, és ezek közül az egyik hogy nem hozta a várt teljesítményt. NEm biztos, hogy azért, mert in-order, de mivel nem lett elég gyors, azt se mondhatjuk, hogy ez sikeres megoldás.

"Ezt honnan szedted, hogy szálanként csak max. 1-et?"

Olvastam valamelyik cikkben.

"Alapvetően 2-issue rendszerű, ami tudtommal azt jelenti, 1-szálon is 2 utasítást dolgoz fel ütemenként"

Lehetséges. De ez akkor is kevesebb, mint amit egy x86 tud.

"Egy jó fordítóval csak nem olyan nagy gond a PPE kihasználása..."

A fördító önmagában kevés.

"Hát nem egészen, mert ő azt mondja, hogy nagyon is jó a Cell, csak nem hűbelebalázs módjára kell nekiállni dolgozni vele."

Igen. Meg azt is mondja, hogy sokféle feladatra jó. De azt konkrétan sehol nem mondja, hogy játékra olyan jó lenne (persze azt sem, hogy rossz).
2006. szept. 08. 13:06 | válasz | #476
"Éppen azért mondtam, hogy csak féligazság a számok kritizálása, mert a GPU egy része programozható (eleve ez volt a fő mondanivalóm), kvázi szabadon felhasználható FLOPS-okat rejt!"

Ezt mondtad igen. De csak miután én felvetettem. A cikk eredeti állítása az volt, hogy a reklámokban látható 1-2TFlops az hülyeség, mert egyrészt a flops csak részben jellemzi a teljesítményt, másrészt a CPU és a GPU flops messze nem egyenrangú. Te ezzel kezdtél vitatkozni. Nem állította a cikk, hogy a GPU nem programozható, csak azt, hogy nem ugyanolyan, mint egy CPU, és nem lehet rajta bármilyen programot (hatékonyan) futtatni.
2006. szept. 08. 12:45 | válasz | #475
2006. szept. 08. 11:49 | válasz | #474
"Mike Acton szerint optimizálhatók a feltételek."

Arról beszélt, hogy lehet javítani a helyzeten, és nem azt mondta, hogy teljesen optimálissá lehet tenni.

"Jé, az előbb, ugyanebben a threadben még azzal jöttél, hogy a Cell egy olcsó konzolchipnek készült, már nem emlékszel?"

Mindkettőnek tervezték, ezt is mondtam. Itt is oda írtam az "is" szócskát.
Azt mondtam, hogy játékoknál nem lehet olyan mértékben kihasználni, mint egyszerűbb muiltimédiás alkalmazásoknál. Hacask nem úgy, hogy egy egyszerű játékmenetet brutális fizikával, és grafikával támogatnak meg.

"Azt tettem, megkértelek, hogy mellőzzük az ilyesmit."

Most mondhatnám, hogy te kezdted (amikor kétségbe vontad a srác képességeit), de inkább nem mondom.

"Az egy személyeskedés volt. Akkor tehét személyeskedéssel kellett volna válaszolnom?"

Nos, ha már ezt boncolgatjuk, akkor nézd meg, hogy te miket írtál. Azok alapján szerintem teljesen jogos a kérdés. Ami ugye ráadásul kérdés, nem pedig állítás. Szimplán megérdeklődtem, hogy milyen alapon hülyézel le valakit, aki valószínűleg jobban ért a témához.

"Minek indokoltam volna, ha időközben nagy nehezen neked is eszedbe jutott (bár csak félig), hogy ez nem így van?"

Mi jutott eszembe félig?

"Így van, de azért maga az ár is számít."

Érdekes, hogy most te beszélsz a Cell ellen, míg eddig lelkesen védted.
Szeritnem a PS3 bár jóval drágább a többi konzolnál, azét nem olyan vészes. És az árban nem csak a cell van benne, hanem egy jó GPU, és egy BR-olvasó is.
Persze a konzolokat gyártási költség alatt adják, szóval külön biztos drágább a cell. De ha az árából kijön egy x86-os CPU+GPU páros, akkor a számítási teljesítményben már nincs akkroa előnye. És hiába nehezebb a GPU programozása, mert mellette egy erősebb, és könynebben programozható CPU van, ami ezt ellensúlyozza.

"Egy gyorsabb x86 proci sem olcsó."

Nem kell gyorsabbnak lennie. A gyorsabb procikon egyébként is inkább az árrés nagyobb, gyártani nem drágább őket. Ez abból is látszik, hogy időnként lassabb procinak átcimkézve adják el őket, ha arra van nagyobb kereslet.

"Önköltségi áron alul adja a Sony, nem hallottál még róla?"

Természetesen, mint fentebb is írtam, minden konzolt így adnak. De ettől még a 3 drága alkatrészből áll, aminek egyike a Cell.

"Kopp 1: katonai cuccokban is használni fogják (már készül)."

Katonáék nyílván nem játszanak rajta, hanem inkább fizikai szimulációkat, meg iylesmit futtatnak, amikre kiválóan alkalmas. Jelfeldolgozó procinak is kiváló, így akár rakétaevzérlő is lehet belőle.

"Kopp 2: Celles munkaállomások is lesznek."

Megint csak nem játékra. Az IBM szerint a feladat : "digital content creation".
http://www-03.ibm.com/chips/news/2004/1129_cell2.html
Erre is alkalmas.

"Kopp 3: Opteron és Cell chipek az IBM új szuperszámítógépében"

Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is.
Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erős a multimédiás készülékekbe.

"a rendszer nagy részét a Cellek teszik ki."

A kép alapján 1:1 arányban vannak.

"És légyszives ne sértegess ilyenekkel, hogy én erről beszéltem volna, mert rohadtul nem igaz. Már a legelején tudtam, hogy 1db kisebb CPU mag van benne, az SPE-k meg számítási feladatokra vannak gyúrva."

Nos, én úgy emléxem, hogy az egész vita ebből indult ki. Te (vagy valaki más is lehetett) azt állítottad, hogy 20-30 x86 teljesítményével ér fel. Erre mondtam én, hogy nem úgy van az, és elkezdtünk vitatkozni. Sőt, először csak azt mondtam, hogy majd akkor hiszem a teljesítményt, ha látom (erre jöttél a 48 mpeg stream-mel).

"Van olyan jó, mint egy átlagos (nem csúcs) x86 ebben is."

Azért elvárná az ember, hogy sokkal jobb legyen. Ezért mondom, hogy én úgy tudnám elképzelni, hogy egy X2 mellett lenne segédproci. Akkor azt csinálhatná, amiben jó, és nem kéne aggódni az általános teljesíménye miatt.

"Akkor is elfogult vagy."

Miért lennék? Szeretnék Cell-t programozni, mert tényleg jó, ha arra használjuk, amire való (és mint mondtam, hobbi programozásnál a kihívás jó). És PS3-at is fogok venni, ha lesz rá jó játék.

"10x4=40 GFLOPS vs. 250 GFLOPS, tényleg, milyen közel van..."

Már megint kezded. Nem lehet így hasonlítani. Egyébként is hozzáírtam egy GPU-t is, ami a SIMD teljesítményt produkálja (és a következő generáció sokkal könynebben programozható lesz).

"Hiszem, ha látom. Mellesleg max. 2 lesz, ha lesz."

Mivel integrált, nem értem miért ne lehetne. És 2 elég, mivel kétcsatornásak (legfeljebb 4 RAM modul kell). Hosszabb távon pedig biztosan kitalálnak valami megoldást. Egyébként a cell is elvan egy darab memóriával, szóval nem lehetetlen.

"Minden játékhoz kell a tőke."

Persze, de nem mindegy, hogy mennyi.

"Csak én!?"

Mondtam, hogy csak te?

"1. Amit korábban linkeltél, az nem fejlesztői vélemény volt, hanem egy PC-orientált újság elemzése."

Nem is arról beszélek.

"2. Te nem figyelsz: már rég leírtam, hogy a panaszok valamennyire jogosak, kell vele szívni. Az viszont nem igaz, hogy totál gyenge lenne. Akkor gyenge, ha még az elvárhatónál is lustábban és nemtörődömebben állnak hozzá."

A fejlesztők többsége a szívás miatt panaszkodik. Az hogy gyenge vagy sem attól is függ, hogy mire akarod használni, és mennyi időd van fejleszteni.

"Eleve okosan kell hozzáállni, nem idő közben fejre csapni, hogy hülyén csináltunk valamit, akkor sok időt lehet megspórolni. Inkább az elején kell egy minimális időt azzal tölteni, mit hogy érdemes megcsinálni."

Ezzel teljes mértékben egyetértek. De a cell esetén nem minimális időről van szó, már a tervezésnél sem. A kivitelezés meg pláne rengeteg idő. Itt arról van szó, hogy PC-n egy halom dolog adott, így zéró ideig tart azok fejlesztése. Ezzel időben semmi más nem versenyezhet.

"Lásd Mike Acton tanácsai! Ha tényleg fejlesztetek PS3-ra, érdemes odafigyelnetek rá. Már 2 éve behatóan tanulmányozzák a Cellt."

Tehát már 2 éve áldoznak rá erőforrásokat, és még el sem kezdődött a fejlesztés. Ha erre van keret, akkor jó nekik.

"Értelmetlenül feltett kérdésre próbáltam értelmes választ adni."

Miért értelmetlen? Azt mondtam, hogy akkor vált az ember platformot, és vállalja szívást, ha megéri. Az egyik érv pl. a plusz teljesítmény vagy fícsörök. Erre kérdeztem, hogy mi ilyet tud a Cell. Mivel a számítási teljesítménye több-kevésbbé kiváltható egy GPU-val (idővel meglátjuk mennyire), már nem tűnik olyan vonzónak. Amit nyújt, az a fix hardver, és a rengeteg potenciális vásárló. Egyiknek sincs sok köze a teljesítményhez.

"Naná, hogy nem: a GPU-t sokkal nehezebb általános számításokra használni."

De pont az a szép benne, hogy arra nem kell használni, mert arra ott a CPU. És ilyen esetben a Cell sem tudja a teljes erejét használni, így a teljesítmény hátrány se nagy (ha van egyáltalán).

"A te világodban a PS3 totál bukás."

Mondtam ilyet? Nem lesz bukás, már csak azért sem, mert óriási marketing van mögötte, plusz a sikeres elődök.
De sikeres a DS, vagy a PSP is sokkal gyengébb teljesítménnyel.

"Ugyan! Alapvetően nem a Cell és a FLOPS-ok miatt fognak PS3-at venni, hanem a megjelenő játékok miatt."

Pontosan.

"Voltak korábban is kivételes teljesítményű gépek, mégis bukás lett belőlük."

Igen. Ha a Cell egy névtelen cég konzoljába kerülne, szinte biztos bukás lenne.

"Akkor nem maradna másra kihasználható szám.telj."

Miért ne maradna? Nem konkrétan Physix chip-et mondtam, hanem "szerűt", ami bármire használható. Sokkal több lenne az általános teljesítmény, és talán kevesebb SIMD teljesítmény, de összességében szerintem jobb lenne.

"Akkor már azt is írd le, mit használ."

Athlon64 3000+-t. Vagy mire gondolsz? Kipróbáltuk a Physix-et is, de ne egyelőre nem valami nagy szám. Viszont összeakad a videokártyával, és rendom fagyást okoz.

"Már miért ne lenne elég, alapesetben?"

Mert nem cask fizika van a játékban. Az egész játékot át kell írni Cell-re. PC-n csak a fizikát kell GPU-ra átírni.

"A fennmaradó számítási teljesítmény kihasználása nem kötelező, hanem bonusz dolog, ráadás."

Ha nam használod ki, nem tudsz lekörözni egy PC-t.

"Ami meg a PPE-t illeti, egy szállal is jól elvan"

Elvan, csak gyengébb, mint egy x86.

"Nyilvánvaló, hogy idővel a PC leelőzi a PS3-at. De még jó ideig csak a csúcs-PC-k veszik majd fel vele a versenyt."

Igen, de a lényeg az, hogy nincs meg az a 20x-30x teljesítmény, meg a 10 év előny, amiről eleinte beszéltek. Gyakorlatilag most ott tartunk, hogy jövőre egy csúcs PC megelőzheti a PS3-at. 2 év múlva meg az a csúcs PC már átlagos lesz.
És a Sony 10 évig akarja használni (ami nem azt jelenti, hogy nem lesz új generáció közben). Tehát a PC az idő nagy részében erősebb lesz. Persze később a jobb optimalizáció részben ellensúlyozni fogja a PC nyers teljesítményét, mint a PS2-nél is.

"Arról meg már beszéltünk, hogy jobb játékokat lehet írni egy adott (jó) konfigra, mint számtalan variációra, ahol a legtöbb gép átlagos teljesítményű."

Igen. De ehhez kell az a pár év, amíg kiismerik a platformot. A PS2-nél is folyamatosan fejlődtek a játékok egész mostanáig, ami azt jelenti, hogy eleinte alig használták ki.

"Aki akarta, már elég jól megismerte a Cellt."

Elméletben talán valamennyire. De a gyakorlat egészen más tud lenni. Mondom, ott a PS2 példája, azt is évekig tartott kiismerni, és megszokni.

"Bár szerintem előbb fogják több dologra is igénybe venni a GPU-t."

Én is erről beszélek. Már mondtam, hogy ez a jövő. Sőt, nem csak GPU lesz, hanem ha jól tudom az Intel és az AMD is tervez Cell-szerű procikat, de azok sokkal fejlettebbek lesznek, és fokozatosan alakulnak ki, a programozási tapasztalatokkal párhuzamosan fejlődve.
2006. szept. 08. 08:54 | válasz | #473
"Érdekes, eddig valahogy értetted, hogy az elméleti FLOPS nem minden, elfelejtetted?"

Olvasd el jobban. Azt írtam, hogy a GPU is elég jól számol, de majd cask a gyakorlatban derül ki, hogy jobb-e vagy rosszabb, mint a cell.
Nem is a konkrét flops érdekes (nem is mondtam ilyet), hanem az, hogy a GPU fizikát sokkal jobban számol, mint a CPU. Sőt, már az is segítség, hogy nem a CPU-nak kell számolni.

"És egy GPU-t jóval nehezebb is ilyesmire használni."

Nem tudom mennyire nehéz, de szerintem sokkal könnyebb a fizika legalább egy részét átírni rá, mint az egész játékot cell-re. És az ATI megírja helyettünk (bár mi inkább sajátot fogunk használni).

"győzködtelek, hogy egyátalán megoldható."

Én nem így emlékszem, de mindegy. A megoldhatóságában sose kételkedtem, csak az általános számítási feladatok hatékonyságában. Itt viszont egész konkrétan fizikáról van szó, amit már akkor biztosan tudtunk, hogy meg lehet csinálni.

"Itt még ez sem egyszerű: lásd ATI jövőre igéri a saját GPU alapú fizikáját."

Ég tudja, hogy a PS3 végülis mikor jön ki, szóval nem olyan nagy az a hátrány.
Egyébként az ATI nem csak fizikát ígér, hanem teljes SDK-t.

"Ehhez képest Cellre sokkal gyorsabban elkészült a Physix SPE-s változata."

MIvel ott már egy hasonló chip-re meg volt írva, gondolom nem volt nagy ügy portolni. Az ATI-nak viszont nulláról kell kezdenie, és valószínűleg előbb SDK-t írnak, és utánna azzal fizikát.

"És ugye épp te beszélsz arról, hogy az idő pénz."

PC-n nem érdekes, mert egyelőre ott van a második mag, amivel lehet játszani.
És csak a fizikáról van szó, ami most még nem létszükséglet, hanem extra fícsör. Cell-en viszont az egész játékról van szó. Ráadásul PS3-nál elvárja a játékos, hogy a reklámozott csúcsszuper teljesítményt kapja, míg PC-n a fokozatos fejlődés a megsziokott.

"Nem vagy képes megjegyezni az új adatokat, tényeket?"

Dehogynem. Pont ezekről beszélek.

"Állítólag több PC-s játék 256MB vramos és 512MB vramos változatai között nagy felbontásban is alig lászik különbség..."

PS3-on a 256 mega textúra is épp elég sok, 512 már lehetetlen. És egyébként ezeket a teszteket rendes HD felbontásban végezték? Mert ha 17 colos 1280-as TFT-n, akkor természetes, hogy nincs különbség. Meg ugye attól is függ, hogy a plusz memóriát mire ahsználják. Ha arra, hogy kevésbbé tömörítenek, vagy több textúrát tartanak a memóriában egyszerre, akkor attól csak gyorsabb lesz a játék, nem szebb.

"Ezt úgy írod, mintha nem tudnál róla, vagy elfelejtetted volna, hogy a PS3-ban is van egy GPU is, nem is akármilyen."

Én úgy tudom, hogy a mai csúcs kártyák már verik. Másrészt a grafika nem csak a GPU-n múlik. Például meg kell azt táplálni adattal is, ami CPU-t igényel. És ha jól rémlik, a GPU is ugyanazt a memóriát használja, ugyanazon a buszon keresztül, mint a CPU.

"Ha esetleg megnézted volna a linkelt interjút"

Képzeld, elolvastam az égeszet. Én szoktam ilyet is ám.

"a legfőbb kulcs az adatok olyan szervezése, ami optimális a Cellnek."

Igen. Pont ezért kell nulláról újraírni mindent. Ráadásul a megfelelő adatszerkezetek, és algoritmusok még nincsennek kitalálva, így a tervezési fázis hosszabb s nehezebb. Sőt, nem lehet a CPU-t olyan absztrakt módon kezelni, mint PC-n, mivel nincs benne az eszt lehetővé tevő logika, és vannak egyéb sajátságok is. PC-n gyakorlatilag csak a cache-re kell figyelni, és ezt már megszokták a programozók az elmúlt években. A Cell esetén mindez sokkal komplikáltabb. Amellett, hogy 8 procit kell programozni, mág a cache kezelést is neked kell megírni (ami lehet könnyű és nehéz is). És bár a fordító sokat segít a kód optimalizálásban, azért kell hozzá a programozó is.
2006. szept. 08. 08:19 | válasz | #472
"Nos már írtam: azért lesz lassabb, mert a legolcsóbb X2-nek sokkal alacsonyabb az órajele, mint a nála olcsóbb simának. És az X2 nem is annyira húzható, mint a sima."

Hányszor kell még leírnom? Az ár nem számít. A ki játszani akar, az most vagy erősebb egymagosat vesz, vagy erősebb kétmagost, semmiképp nem gyenge kétmagost.
Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erős, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli.

"Ez nem olyan biztos. Több cég már a legelső dokumentációk megjelenésekor alaposan rászállt a témára, mára már sokat tudnak, sőt készülnek a játékok."

Ez nem mentesít az alól, hogy az egészet nulláról kell megírni, alig lehet kódot áthozni a korábbi projektekből. Ráadásul többszálú kódot tervezni, és írni sokkal nehezebb (egyelőre).
dez  
2006. szept. 07. 18:09 | válasz | #471
Még néhány idézet ugyanonnan.

"It's exactly what we'd expect, and the bits that we actually need to use to make games are perfectly fast."

"one of our sources admitted that PS3 was taking some time to get used to, but perhaps not as much as some parts of the media have suggested."

" "I'd say PS3 was a challenge to work on," he said, "but every new platform takes a while to get used to. Put it like this, I worked on early PS2 games, and those were a real nightmare - we're getting code up and running on PS3 much faster than we did last time around." "

Nos kedves BiroAndras, ezt mondják az IGAZI PS3 fejlesztők. Ehhez tartsd magad.
dez  
2006. szept. 07. 16:36 | válasz | #470
Most találtam:
"Senior developers working on PlayStation 3 titles have told GamesIndustry.biz that reports of serious problems with the system's Cell and RSX hardware are "misleading and uninformed." link

dez  
2006. szept. 07. 04:50 | válasz | #469
Na, még ehhez a témához. Most olvastam egy érdekeset a PPE-vel kapcsolatban:
"In order to improve performance from its in-order pipeline, the PPE utilizes delayed-execution pipelines and allows limited out-of-order execution of load instructions. This allows the PPE to get some of the advantages of out-of-order execution without any significant increase in complexity."
Ez egy tök jó ötlet.
dez  
2006. szept. 07. 01:12 | válasz | #468
(Gy.k. a #445-ös x86-osokkal kapcsolatos felsorolásához: természetesen a szempontok az in-order rendszerre vonatkoznak, tehát hogy azok miatt álltak át az out-of-orderre.)
dez  
2006. szept. 07. 01:09 | válasz | #467
"Nem is mondtam ilyet."
-- Na nézzük, mit írtál:
"Annál inkább kéne neki a többi kidobot fícsör (ebből a szempontból egy 386-oshoz hasonlít tudásban)."
- LOL! A #445-ötösben leírtak alapján talán látod, ez milyen butaság volt... (Ráadásul hol volt HW SMT-s a 386?)
"Plusz még ehhez jön a hosszú futószalag, ami már a P4-ek esetén egyszer csődöt mondott (a cell-t kb. akkor kezdték tervezni, amikor a p4 kijött)."
- A P4 out-of-order rendszere miatt is hosszú a futószalag. Lehet, hogy a Cellé sem nagyon rövid, de tuti nem ilyen hosszú.
"Egyébként pont az in-order működés miatt nincs meg az a párhuzamosítás ami máshol ezt megoldaná."
- Ez meg teljesen értelmetlen: a PPE in-order-ességének semmi köze az SPE-k párhuzamos munkájához.

"Megfelelően optimalizált kóddal valamennyire ellensúlyozni lehet, de nem teljesen."
-- Itt meg magadnak mondasz ellent:
dez: "[Párhuzamosítással közömbösíthető a hosszabb késleltetés.] Megfelelő (fordítóra bízható) optimizáció révén az in-order végrehajtás és a gyengébb branch-prediction is, többé-kevésbé, feladattól függően."
BA: "A tapasztalat szerint nem igazán. Nem véletlen, hogy a PC-n is rengeteg tranzisztort áldoznak erre."
- Nem mindegy, hogy "nem igazán", vagy "nem teljesen"...

"Ami nagyobb gáz, hogy debug kódnál nincs optimalizáció, így az lassabb lesz, és nehezíti a hibakeresést."
-- Miért ne lehetne optimizáció (nem optimalizáció!) ilyenkor is?

"Ebben nem vagyok olyan biztos. A branch prediction inkább a hosszú futószalag, és a memória késleltetés ellensúlyozására való."
-- Persze, csakhogy ezt nagyban megbonyolítja, ha egyfolytában átrendezésre kerül a végrehajtási sorrend! Ezért in-order rendszerű prociknál egyszerűbb is elég. És olyan van is a PPE-ben.

"A magas órajelhez is hoszabb futószalag kell, márpedig a cell magas órajelen fog futni. Konkrétumot nem találtam, de az olvasottak alapján én viszonylag hosszúra tippelnék."
-- Ez több tényezőtől is függ, mennyire hosszú kell neki. Egy RISC procihoz eleve rövidebb kell, és a RISC-ség miatt tudtak már korábban magasabb órajeleket elérni, mint a CISC-eknél (mint amilyen az x86).
Továbbá az out-of-order rendszer is hozzátesz jópárat.

"Természetesen. Pont az volt a cell-ben az ötlet, hogy az adott mennyiségű tranzisztorből bonyolult logika és nagy cache helyett sok egyszerű magot csináltak. Kétségtelen előnyei vannak ennek a megoldásnak, és valószínűleg ez a filozófia a jövő, de vannak hátrányai, és a cell még elég kezdetleges megvalósítás. ráadásul teljesen új programozási stílus kell hozzá, a mi jelenleg szintén hátrány."
-- Ne keverjünk mindent ide, itt most csak a PPE-ről van szó. Ahhoz önmagában nem kell speciális programozási technika, csak mert in-order. (Csak a asm-ben kódolsz, általános kódot, ami már nem szokás.)

"Az Itanium nem is lett sikeres."
-- De nem emiatt nem.

"Egyébként az Itanium egy órajel alatt 6 utasítást hajt végre"
-- Persze, de ez már más téma. Többek között emiatt is jóval nagyobb.

"a cell PPE-je csak kettőt (szálanként 1-et)."
-- Ezt honnan szedted, hogy szálanként csak max. 1-et? Alapvetően 2-issue rendszerű, ami tudtommal azt jelenti, 1-szálon is 2 utasítást dolgoz fel ütemenként (más procikhoz hasonlóan akkor, ha más regisztereket és más szabad egységeket használ a 2. utasítás, mint az 1.). Az, hogy HW SMT-s, az egy ráadás: meg van duplázva a regiszter-készlet is, és bizonyos vezérlő egységek, így a 2. szál saját regiszter-készletet használ, ebből a szempontból nem zavarják egymást. Persze osztozniuk kell a rendelkezésre álló fő-egységeken (amik közül egyesek talán pluszban meg vannak duplázva).

"Névleges teljesítményben lehet jó, de a kihasználása nehezebb."
-- Egy jó fordítóval csak nem olyan nagy gond a PPE kihasználása...

"Mert rengeteg tranzisztorjuk volt, amivel kvázi nem tudtak mit kezdeni. A megoldás az volt, hogy realtime kód optimalizálást, és automatikus párhuzamosítást építettek a procikba."
-- No azért a korábbiakban még nem volt olyan olcsó a tranyó, és a cache-ekhez is kellett. Die méret...

" "Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá."
Pont hogy könnyebb, mert sokmindent megcsinál a proci.
"Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt."
Pont hogy nem. Éppen ellenkezőleg, jobban tűtik a compilerek bénázását."
-- Ha nem vetted volna észre, ezek a kijelentések a in-orderre vonatkoztak. Kicsit félreérthető volt, de ez értelemszerű.

"Elolvastam. Gyakorlatilag ugyanazt mondja mint én, minden szempontból."
-- Hát nem egészen, mert ő azt mondja, hogy nagyon is jó a Cell, csak nem hűbelebalázs módjára kell nekiállni dolgozni vele.
dez  
2006. szept. 07. 00:04 | válasz | #466
"A múltkor jó hosszan vitáztunk arról, hogy az XBox360 meg PS3 reklámokban 1-2tflops-okat emlegetnek, ami hülyeség. Te meg győzködtél, hogy de igenis van értelme ezeknek a számoknak. Ott nem mondtad, hogy a GPU-nak csak egy része programozható (ezt én vetetetm fel), és azt sem, hogy a GPU sokkal nehezebben programozható, és nem mindenre jó (ezt is én mondtam)."

-- Nagyon rosszul emlékeszel, barátocskám! Nézd csak vissza! Éppen azért mondtam, hogy csak féligazság a számok kritizálása, mert a GPU egy része programozható (eleve ez volt a fő mondanivalóm), kvázi szabadon felhasználható FLOPS-okat rejt! Már akkor sem értetted ezt, vagy csak nem emlékszel?

Kezdem azt hinni, hogy ma elfelejtetted bevenni a Cavintonodat, de komolyan.
dez  
2006. szept. 06. 23:54 | válasz | #465
"A gyakorlatban messze nem lesznek optimális feltételek. Legalábbis játékoknál."
-- Mike Acton szerint optimizálhatók a feltételek.

"Mert hogy a cell-t egyébként multimádiás chip-nek is tervezték különféle készülékekbe (erre tökéletesen alkalmas)."
-- Jé, az előbb, ugyanebben a threadben még azzal jöttél, hogy a Cell egy olcsó konzolchipnek készült, már nem emlékszel?

"Hogy pontosan mennyire jó vagy rosz, az majd a gyakorlatban kiderül. Ami biztos, hogy a 256gflops-nak csak kis töredéke ez a teljesítmény."
-- Ezzel nem mondtál semmi meglepőt, semmi újat. És játékokba nem is általános erő kell elsősorban. Amennyi meg kell, annyit tud.

"Egyáltalán nem felesleges, és egyáltalán nem értelmetlen. Másrészt "visszautasítani" lehet értelmes, civilizált módon is."
-- Azt tettem, megkértelek, hogy mellőzzük az ilyesmit.

"Sőt, akár lehet rá válaszolni is akár. Igazából egy érvet visszautasítani eleve illetlenség, mégha szerinted hülyeség is. Sőt, azt a látszatot kelti, mintha nem tudnál rá mit mondani, így eleve vesztes pozícióba kerülsz."
-- Az egy személyeskedés volt. Akkor tehét személyeskedéssel kellett volna válaszolnom?

" ""Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük."
Ez jó nagy tévedés."
Megint jó alaposan indokoltad a válaszod."
-- Minek indokoltam volna, ha időközben nagy nehezen neked is eszedbe jutott (bár csak félig), hogy ez nem így van?

"Áruld el nekem, hogy miért is nem olcsó? Az ár/teljesítmény aránya elméletben legalábbis messze jobb bármilyen más procinál."
-- Így van, de azért maga az ár is számít.

"A gyártási költség nagyjából a tranzisztorszámtól, és a csíkszélességtől függ, ami alapján kb. egy modern x86 procival van egy szinten."
-- Egy gyorsabb x86 proci sem olcsó.

"Igaz, hogy más konzolokhoz képest a PS3 drága, de ebben az árban benne van egy BR lejátszó, egy erős CPU, és egy jó GPU."
-- Önköltségi áron alul adja a Sony, nem hallottál még róla? (Csak úgy, mint az x360-at a MS.)

"Ha a cell-t nem konzolba tervezték volna, hanem szuperszámítógépekbe, akkor minimum 3x ennyi tranzisztorból állna, és nem lennének kihagyva belőle fontos fícsörök."
-- Ha te mondod...
Kopp 1: katonai cuccokban is használni fogják (már készül).
Kopp 2: Celles munkaállomások is lesznek.
Kopp 3: Opteron és Cell chipek az IBM új szuperszámítógépében
Igaz, itt megtámogatják pár Opteronnal is, a rendszer nagy részét a Cellek teszik ki.

"Igen, csakhogy ez mindenkinek úgy jön le, hogy akkor ennyi a valós teljesítménye is. Régebben még te is erről beszéltél."
-- Csak a laikusok hitték esetleg ezt. És légyszives ne sértegess ilyenekkel, hogy én erről beszéltem volna, mert rohadtul nem igaz. Már a legelején tudtam, hogy 1db kisebb CPU mag van benne, az SPE-k meg számítási feladatokra vannak gyúrva.

"Valójában meg egy proci teljesítménye sokminden mástól is függ, amiben a cell messze nem olyan jó."
-- Van olyan jó, mint egy átlagos (nem csúcs) x86 ebben is.

"Te teljesen nem vagy normális??? Nem mondtam volna, hogy fejlesztünk konzolra is? De egyébként is veled ellentétben én nem érzelmi alapon szoktam ítélkezni."
-- Akkor is elfogult vagy.

" "Hol van egy 4-magos x86 FLOPS-ban még a Celltől"
Nagyonis közel."
10x4=40 GFLOPS vs. 250 GFLOPS, tényleg, milyen közel van... :)

"Nem lesz szűkös, mert nem egy memória vezérlő lesz, hanem több."
-- Hiszem, ha látom. Mellesleg max. 2 lesz, ha lesz.

"Csak az a gond, hogy ugyanazt a nyereséget kevesebb munkával is lehet hozni."
-- Lásd amit a többet ésszel, mint erővel (idővel)-ről írtam. De még ha több idő is, egy ütős, jól megcsinált játék sokat hoz.

"Másrészt a befektetéshez nem elég a jövőbeli nyereség, hanem itt és most kell pénz."
-- Minden játékhoz kell a tőke. Ha nincs, csak egy idétlen kapkodás lesz.

"Emellett te szoktad mindíg vásolni a külöbnöző cégeket, hogy visszatartják a fejlesztéseket, és csak fokozatosan adják ki, mindíg újra pénzt kérve érte."
-- Csak én!? Ez általános vélekedés, és nagyon is megalapozott. Csak a vak nem látja.

"Most miért nem jut ez eszedbe? Ha most csinálnak egy olyan játékot, ami a PS3 minden képességéte teljesen kihasználja, akkor mit fognak eladni a következő 5-10 évben?"
-- Ennek a jétéknak a hírneve által a 2.-x. részt, és a cég hírneve által más jó jétékokat...
Na jó, persze elsőre bizonyára nem használják ki majd fullra a "szorgalmasak" sem (nem is nagyon van mivel, lásd fizikával elbír 1-2 SPE, és ez már adott is), de így sem lesz rossz.

"Nem egyről van szó. Nem figyelsz? Tele van a net a különböző fejlesztők panaszaival. És itt a cégnél is gyakorlatilag mindenki egyetért ezzel."
-- 1. Amit korábban linkeltél, az nem fejlesztői vélemény volt, hanem egy PC-orientált újság elemzése. (Hozzáteszem, kissé hiányos+elfogult elemzése.)
2. Te nem figyelsz: már rég leírtam, hogy a panaszok valamennyire jogosak, kell vele szívni. Az viszont nem igaz, hogy totál gyenge lenne. Akkor gyenge, ha még az elvárhatónál is lustábban és nemtörődömebben állnak hozzá.

"Pontosan arról van szó, hogy képes felmérni, hogy a nagy befektetés hiába térül meg esetleg, ha a cég közben csődbe megy."
-- Eleve okosan kell hozzáállni, nem idő közben fejre csapni, hogy hülyén csináltunk valamit, akkor sok időt lehet megspórolni. Inkább az elején kell egy minimális időt azzal tölteni, mit hogy érdemes megcsinálni. (Lásd Mike Acton tanácsai! Ha tényleg fejlesztetek PS3-ra, érdemes odafigyelnetek rá. Már 2 éve behatóan tanulmányozzák a Cellt.)

"És nem lehet a kiadónak azt mondani, hogy halassza el a kiadást fél-egy évvel, mert újraírjuk az egész játékot. Nem fogja megtenni, és nem is teheti, mert akkor ő megy csődbe."
-- Ez csak annyit jelent, hogy a PS3 nem a máshonnan portolt játékok fő platformja lesz. Legalábbis ami a nehezen portolható játékokat illeti. (Ezek általában a csicsás FPS-ek, szerintem, úgyhogy nem is baj.)

"Látod, megint nem válaszolál rendesen."
-- Értelmetlenül feltett kérdésre próbáltam értelmes választ adni.

"Egybként is, a CPU-GPU páros együtt rugalmasabb, mint a cell. A nyers teljesítmény meg önmagában nem minden."
-- Naná, hogy nem: a GPU-t sokkal nehezebb általános számításokra használni.

"Tehát a cell mellet nem szól komoly érv."
-- Persze, persze... A te világodban a PS3 totál bukás. A valóság kicsit más lesz.

"A leginkább még az szól mellette, hogy a PS3 marketing kampányát meg lehet lovagolni."
-- Ugyan! Alapvetően nem a Cell és a FLOPS-ok miatt fognak PS3-at venni, hanem a megjelenő játékok miatt. Hasonlóan, mint a PS2-nél. Persze itt is ment a marketing, de a jétékfelhozatal a döltő. Voltak korábban is kivételes teljesítményű gépek, mégis bukás lett belőlük.

"De ez nem a cell érdeme, ugyanez lenne, ha a PS3-ban egy X2 és egy Physx-szerűség lenne."
-- Akkor nem maradna másra kihasználható szám.telj., és ezt még egy laikus is megérti.

"Megint magaddal vitázol. A múltkor pont arról beszéltél, hogy milyen nagy teljesítménye van a programozható shader-eknek."
-- Miért vitatkoznék? A 6800 53 GFLOPS-ából indultam ki, ami jóval több, mint egy x86 procié, de jóval kevesebb, mint egy Cellé (és nehézkesebb is a használata). Az egy másik dolog, hogy a G70 már ennek többszörösét tudja - elméletben, és itt még nem derült ki, mennyit lehet belőle valóban kihozni.

"Láttam. A mellettem ülő srác csinálja."
-- Akkor már azt is írd le, mit használ.

"Nem ezt mondtam."
-- Na jó, azt mondtad, fizikára, és ehhez hasonló feladatokra.

"Szerintem nem én."
-- De. Ismétlem magamat: Nem arról beszéltem, hogy milyen nehéz vagy könnyű, hanem hogy sokmindenre használható. Az egy másik kérdés, mennyire nehezen és hatékonyan. Ugye érted a különbséget?

"Én beszéltem róla, és te vitatkoztál velem."
-- De nem emiatt.

"PS3-ra mindent meg kell írni. Lehet, hogy fizikai motor van gyárilag, de ott az messze nem elég."
-- Már miért ne lenne elég, alapesetben? A fennmaradó számítási teljesítmény kihasználása nem kötelező, hanem bonusz dolog, ráadás. (Bár fontossá válhat később.) Ami meg a PPE-t illeti, egy szállal is jól elvan, nem kötelező itt sem a 2-/többszálúsítás, bár később még többet lehet vele majd kisajtolni.

"A következő generációs GPU-k sokkal könnyebben programozhatók lesznek, és a teljesítményük folyamatosan növekedni fog. Nem kell sok, hogy utólérjék és lekörözzék a cell-t."
-- Nyilvánvaló, hogy idővel a PC leelőzi a PS3-at. De még jó ideig csak a csúcs-PC-k veszik majd fel vele a versenyt. Arról meg már beszéltünk, hogy jobb játékokat lehet írni egy adott (jó) konfigra, mint számtalan variációra, ahol a legtöbb gép átlagos teljesítményű. Ez egy alapigazság, nem én találtam ki, de te csak cáfold nyugodtan.

"És mint már sokszor mondtam, a cell teljesítményét meg kell tanulni kihasználni, míg PC-n a GPU csak kisegítő szerepet tölt be, sokkal kevesebb kódot kell rá optimalizálni."
-- Aki akarta, már elég jól megismerte a Cellt. PC-n meg még beletellik pár évbe, míg általános lesz hasonló szám. telj. CPU jelenléte. Bár szerintem előbb fogják több dologra is igénybe venni a GPU-t.

"Azok fognak, akik folyamatosan fejlesztenek, és nem vágnak bele túl nagy feladatokba."
-- Nem is tudtam, hogy te vagy a gazdasági igazgató. :)
dez  
2006. szept. 06. 22:29 | válasz | #464
"Nem teljesen nyílvánvaló, hogy miről beszélek? Értelem szerűen nem arról az esetről, amit meg lehet oldani. Hogy te közben miről beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsőre is ezt írtam), amikor nem lehet előre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus)."
-- Na hát ez az, amit a 3. kategóriába soroltunk: ami tényleg terhelő, de csak egy részfeladat.

"Látod, már megint teljesen másról beszélsz."
-- Nem, én az elején ezt próbáltam írni neked, és te kezdtél másról beszélni.

"Érdekes, a tervezők is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek."
-- De te azt mondod, hogy túl sokat, és az nem igaz.

"Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t."
-- Nem baj, nem adatbáziskezelés és szövegszerkesztés fog futni általában rajta. Amennyit másra tudnia kell ebből, azt tudja.

"Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül)."
-- Érdekes, eddig valahogy értetted, hogy az elméleti FLOPS nem minden, elfelejtetted? És egy GPU-t jóval nehezebb is ilyesmire használni.

"A múltkor még te győzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot."
-- Nagyon rosszul emlékszel, mert nem erről győzködtelek. Az általam linkelt doksikban is ott volt, hogy kötöttebb és nehézkesebb a dolog. Én arról győzködtelek, hogy egyátalán megoldható.

"Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot."
-- Itt még ez sem egyszerű: lásd ATI jövőre igéri a saját GPU alapú fizikáját. Nvidiának is jó egy évbe került. Ehhez képest Cellre sokkal gyorsabban elkészült a Physix SPE-s változata. És ugye épp te beszélsz arról, hogy az idő pénz. Ezt is elfelejted ilyenkor?

"Akkor meg pláne nem éri meg."
-- Ó, te csak tudod, mindenkinél jobban, ugyi?

"Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erőforrásokkal rendelkezik (az ár és hőtermelés miatt)."
-- Nem annyira, mint képzeled. Érveket, tényeket lásd alább. Nem vagy képes megjegyezni az új adatokat, tényeket?

"Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét."
-- Állítólag több PC-s játék 256MB vramos és 512MB vramos változatai között nagy felbontásban is alig lászik különbség...

"És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerűen nem marad erőforrás magára a játékra."
-- Ezt úgy írod, mintha nem tudnál róla, vagy elfelejtetted volna, hogy a PS3-ban is van egy GPU is, nem is akármilyen.

"Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztők. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod őket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezető AI-knak olyan kevés erőforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest."
-- Vannak elvi hasonlóságok, de azért erre ne vegyél mérget.

" "PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg."
Az nem lesz hamar készen."
-- Ha esetleg megnézted volna a linkelt interjút (ezért esik nehezemre bármit linkelni neked már), láthattad, hogy a legfőbb kulcs az adatok olyan szervezése, ami optimális a Cellnek. A többi már szinte gyerekjáték. Tehát többet ésszel, mint erővel (és idővel).
dez  
2006. szept. 06. 22:03 | válasz | #463
"Miért lenne lassabb? Az X2 az két teljes értékű x86 mag egyben. Minden egymagos procinak van kétmagos változata (persze jóval drágább)."
-- Ha nem mondod... :P Nos már írtam: azért lesz lassabb, mert a legolcsóbb X2-nek sokkal alacsonyabb az órajele, mint a nála olcsóbb simának. És az X2 nem is annyira húzható, mint a sima.

"Akkor is kell valamiből mindezt fizetni. Ráadásul így kimaradnak az első körből, és még hátrányba is kerülhetnek a konkurenciához képest. Meg lehet csinálni, de kell hozzá egy nagy kiadó, aki hajlandó fizetni, egy neves fejlesztőcég, akiben a kiadó megbízik, és kell egy ütős játékcím, ami garantálja az eladásokat. És még ha minden együtt van, akkor is garantált, hogy 2008 előtt nem lesz kész."
-- Ez nem olyan biztos. Több cég már a legelső dokumentációk megjelenésekor alaposan rászállt a témára, mára már sokat tudnak, sőt készülnek a játékok.
2006. szept. 06. 13:38 | válasz | #462
"Az in-order működési mód nem szinonímája a gyenge teljesítménynek!"

Nem is mondtam ilyet. Megfelelően optimalizált kóddal valamennyire ellensúlyozni lehet, de nem teljesen.
Ami nagyobb gáz, hogy debug kódnál nincs optimalizáció, így az lassabb lesz, és nehezíti a hibakeresést.

"Az out-of-order rendszer működéséből adódóan sokkal kifinomultabb és összetettebb branch predictiont igényel. Az in-order meg nem."

Ebben nem vagyok olyan biztos. A branch prediction inkább a hosszú futószalag, és a memória késleltetés ellensúlyozására való.

"Ugyancsak több pipeline lépcsőfokot igényel az out-of-order rendszer, hiszen végrehajtás előtt át kell rendezni a sorrendet. Ezzel szemben az in-order rendszerhez rövid pileline kell."

A magas órajelhez is hoszabb futószalag kell, márpedig a cell magas órajelen fog futni. Konkrétumot nem találtam, de az olvasottak alapján én viszonylag hosszúra tippelnék.

"Az out-of-order rendszer és a hozzá tartozó bonyolult branch prediction (és a hosszabb pipeline egyéb elemei) sok tranzisztort igényel. Így nem csoda, hogy egy in-order rendszerű mag sokkal kisebb lehet."

Természetesen. Pont az volt a cell-ben az ötlet, hogy az adott mennyiségű tranzisztorből bonyolult logika és nagy cache helyett sok egyszerű magot csináltak. Kétségtelen előnyei vannak ennek a megoldásnak, és valószínűleg ez a filozófia a jövő, de vannak hátrányai, és a cell még elég kezdetleges megvalósítás. ráadásul teljesen új programozási stílus kell hozzá, a mi jelenleg szintén hátrány.

"A Pentium(1) is in-order volt, és az Itanium is az."

Az Itanium nem is lett sikeres. Egyébként az Itanium egy órajel alatt 6 utasítást hajt végre, a cell PPE-je csak kettőt (szálanként 1-et).

"Tehát, attól, hogy a PPE egy kicsi in-order mag, még lehet nagy teljesítményű, főleg hogy 3.2GHz-en megy."

Névleges teljesítményben lehet jó, de a kihasználása nehezebb.

"Adódik a kérdés, miért álltak át x86-on out-of-order rendszerre?"

Mert rengeteg tranzisztorjuk volt, amivel kvázi nem tudtak mit kezdeni. A megoldás az volt, hogy realtime kód optimalizálást, és automatikus párhuzamosítást építettek a procikba.

"Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá."

Pont hogy könnyebb, mert sokmindent megcsinál a proci.

"Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt."

Pont hogy nem. Éppen ellenkezőleg, jobban tűtik a compilerek bénázását.

"Akkor bemutatom neked Mike Actont, aki a High Moon Studios egyik vezető programozója, akinek egy kissé más a véleménye"

Elolvastam. Gyakorlatilag ugyanazt mondja mint én, minden szempontból.
2006. szept. 06. 10:18 | válasz | #461
A múltkor jó hosszan vitáztunk arról, hogy az XBox360 meg PS3 reklámokban 1-2tflops-okat emlegetnek, ami hülyeség. Te meg győzködtél, hogy de igenis van értelme ezeknek a számoknak. Ott nem mondtad, hogy a GPU-nak csak egy része programozható (ezt én vetetetm fel), és azt sem, hogy a GPU sokkal nehezebben programozható, és nem mindenre jó (ezt is én mondtam).
2006. szept. 06. 09:56 | válasz | #460
"Értem, amit mondasz, csak nem értek vele egyet, fel tudod ezt fogni?"

Ha érted, akkor miért teszel úgy, mintha nem értenéd? Miért nem arra válaszolsz, amit írok?

"A GFLOPS-t reklámozták, és megfelelően optimális esetben ki is lehet hozni. Ez tény."

A gyakorlatban messze nem lesznek optimális feltételek. Legalábbis játékoknál. Mert hogy a cell-t egyébként multimádiás chip-nek is tervezték különféle készülékekbe (erre tökéletesen alkalmas).

"Továbbá az általános teljesítménye sem olyan rossz, mint hiszed."

Hogy pontosan mennyire jó vagy rosz, az majd a gyakorlatban kiderül. Ami biztos, hogy a 256gflops-nak csak kis töredéke ez a teljesítmény.

"Mert egy felesleges és értelmetlen mondatodat visszautasítottam?"

Egyáltalán nem felesleges, és egyáltalán nem értelmetlen. Másrészt "visszautasítani" lehet értelmes, civilizált módon is. Sőt, akár lehet rá válaszolni is akár. Igazából egy érvet visszautasítani eleve illetlenség, mégha szerinted hülyeség is. Sőt, azt a látszatot kelti, mintha nem tudnál rá mit mondani, így eleve vesztes pozícióba kerülsz.

""Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük."
Ez jó nagy tévedés."

Megint jó alaposan indokoltad a válaszod. Áruld el nekem, hogy miért is nem olcsó? Az ár/teljesítmény aránya elméletben legalábbis messze jobb bármilyen más procinál.
A gyártási költség nagyjából a tranzisztorszámtól, és a csíkszélességtől függ, ami alapján kb. egy modern x86 procival van egy szinten. A tervezési költséget nem tudom, de a tervezett példányszámhoz képest nem lehet sok.
Igaz, hogy más konzolokhoz képest a PS3 drága, de ebben az árban benne van egy BR lejátszó, egy erős CPU, és egy jó GPU.
Ha a cell-t nem konzolba tervezték volna, hanem szuperszámítógépekbe, akkor minimum 3x ennyi tranzisztorból állna, és nem lennének kihagyva belőle fontos fícsörök.

"FLOPS-ban nagyon is igaz, mást nem állított senki. Amúgy sávszélességben is eléggé odaver."

Igen, csakhogy ez mindenkinek úgy jön le, hogy akkor ennyi a valós teljesítménye is. Régebben még te is erről beszéltél. Valójában meg egy proci teljesítménye sokminden mástól is függ, amiben a cell messze nem olyan jó.

"Mondja egy ellenérdekelt, PC-s játékfejlesztő cég munkatársa..."

Te teljesen nem vagy normális??? Nem mondtam volna, hogy fejlesztünk konzolra is? De egyébként is veled ellentétben én nem érzelmi alapon szoktam ítélkezni.

"Hol van egy 4-magos x86 FLOPS-ban még a Celltől"

Nagyonis közel.

"Nem beszélve a szűkös sávszélességről?"

Nem lesz szűkös, mert nem egy memória vezérlő lesz, hanem több.

"A Physix meg elbújhat a Cell mellett."

Mint már mondtam én inkább a GPU-kben bízom ,azok meg elgéé jók ilyen téren.
De a Physix is állítólag csak a PCI busz minimális sávszélessége miatt lassú. A következő PCI-E-s verzió nyílván sokkal erősebb lesz.

"Egy belevaló PS3-as játék sokszorosan visszahozza. Befektetés - nyereség."

Csak az a gond, hogy ugyanazt a nyereséget kevesebb munkával is lehet hozni. Másrészt a befektetéshez nem elég a jövőbeli nyereség, hanem itt és most kell pénz.
Emellett te szoktad mindíg vásolni a külöbnöző cégeket, hogy visszatartják a fejlesztéseket, és csak fokozatosan adják ki, mindíg újra pénzt kérve érte.
Most miért nem jut ez eszedbe? Ha most csinálnak egy olyan játékot, ami a PS3 minden képességéte teljesen kihasználja, akkor mit fognak eladni a következő 5-10 évben?

"Egyelőre 1db fejlesztő. Mindjárt én is írok egyet, kicsit más a véleménye."

Nem egyről van szó. Nem figyelsz? Tele van a net a különböző fejlesztők panaszaival. És itt a cégnél is gyakorlatilag mindenki egyetért ezzel.

"Ez akkor van, ha kissé idióta a főnök, és nem képes felmérni a végeredmény nagyságát, és az ahhoz szükséges befektetést."

Pontosan arról van szó, hogy képes felmérni, hogy a nagy befektetés hiába térül meg esetleg, ha a cég közben csődbe megy. És nem lehet a kiadónak azt mondani, hogy halassza el a kiadást fél-egy évvel, mert újraírjuk az egész játékot. Nem fogja megtenni, és nem is teheti, mert akkor ő megy csődbe.

"Nyilván más is számít. Pl. hogy mekkora bevételre lehet számítani egy ütős játékkal... A PS3 egy kicsit más pálya, mint a PC, ne felejtsd el."

Nagy befektetéssel nagy nyereséghez lehet jutni. De ha kis befektetéssel is elérhető ugyanez, akkor szerinted mit választanak?
És ha a nagy fejlesztést el lehet adni 3-4 lépcsőben, akkor összesen jóval több a bevétel.

""Mondj valami olyat, amit nem lehet megcsinálni egy X2-vel és egy extra GPU-val."
-- Nos ez is max. csak fele teljesítmény GFLOPS-ban, ráadásul kötöttebb és nehézkesebb is. És a másik, amit szintén mindig elfelejtesz: PS3-nál default adott, PC-nél egyeseknek van kategória."

Látod, megint nem válaszolál rendesen.
Egybként is, a CPU-GPU páros együtt rugalmasabb, mint a cell. A nyers teljesítmény meg önmagában nem minden.
A választás így néz ki:
- Van a cell, ami nagyon erős, de soká tart kiismerni.
- Van az x86, amit jól ismerek, de csak pár év múlva éri utól a cell-t.
Nagyjából ugyanazt lehet elérni mindkettővel, csak az x86-on kevesebb erőfeszítés kell hozzá. Tehát a cell mellet nem szól komoly érv. A leginkább még az szól mellette, hogy a PS3 marketing kampányát meg lehet lovagolni. De ez nem a cell érdeme, ugyanez lenne, ha a PS3-ban egy X2 és egy Physx-szerűség lenne.

"Relatíve szabadon felhasználható FLOPS-ban?"

Megint magaddal vitázol. A múltkor pont arról beszéltél, hogy milyen nagy teljesítménye van a programozható shader-eknek.

"Nagyot fogsz majd nézni, ha meglátod, mi az igazi "fizika"..."

Láttam. A mellettem ülő srác csinálja.

"Nem, te nem csak azt mondtad, hanem azt, hogy alig valamire lehet azt használni."

Nem ezt mondtam.

"Ez nem így van, kevesed a dolgokat."

Szerintem nem én.

"Nem arról beszéltem, hogy milyen nehéz vagy könnyű"

Én beszéltem róla, és te vitatkoztál velem.

""De azzal már nincs szívás, így simán használhatják."
-- Csak úgy, mint PS3-on."

PS3-ra mindent meg kell írni. Lehet, hogy fizikai motor van gyárilag, de ott az messze nem elég.

"De itt nem fognak itt megállni, mert egy GPU nem-grafikai felhasználásánál még mindig sokkal könnyebben használható a Cell, és ott áll a kihasználandó erő mindenki gépében."

A következő generációs GPU-k sokkal könnyebben programozhatók lesznek, és a teljesítményük folyamatosan növekedni fog. Nem kell sok, hogy utólérjék és lekörözzék a cell-t. És mint már sokszor mondtam, a cell teljesítményét meg kell tanulni kihasználni, míg PC-n a GPU csak kisegítő szerepet tölt be, sokkal kevesebb kódot kell rá optimalizálni.

"Azok nem is fognak pénzt keresni a PS3-mal... Mások meg fognak."

Azok fognak, akik folyamatosan fejlesztenek, és nem vágnak bele túl nagy feladatokba.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 06. 09:12 | galéria | válasz | #459
Es akkor meg nem beszeltunk arrol sem, hogy meg gep is alig lesz.
Ugyebar az is mar kiderult, hogy a kezdeti 6 millios kezdeti kiadas lecsokkent Kutaragi bejelenteben 2 milliora.
Azutan megjelent a hir miszerint meg lehet annyi sem lesz belole, mert nem tudnak a BDhez eleg mennyisegu keklezer dioda.
Sot azota mar az is kiderult, hogy a Sony partnerei meg sem kezdtek a tomegtermelest, mikozben 2 honapnal alig van tobb a rajt kezdeteig.
Ha belegondolunk, hogy raadasul a kisebb PS3 legalabb a 30%-a lesz a legyartott mennyisegnek, alig lesz teljeserteku peldany a piacon a rajtnal.
"HA" egyaltalan lesz rajtnal barmi is.
Azt mar tudjuk, hogy huzonev nem nagyon lesz ,mert a jatekok sem igazan fognak elkeszulni a rajtig.
Ha igy folytatodik, mire igazan elkezd terjedni a PS3 mar a 4-8magos PC-k lesznek elterjedve. :P
S meg raadasul nem csak a PC okoz fejtorest a PS3nak, hanem az Xbox360 is.
Araban is olcsobb es elerhetosegeben is konnyebben hozzaferheto.
2006. szept. 06. 09:08 | válasz | #458
"Annyira nem realisztikus, hogy bármit megtehess, épp ellenkezőleg."

Nem is erről volt szó.
2006. szept. 06. 09:05 | válasz | #457
"De ezt már tovább osztottuk két felé: amikor össze kell szedni az adatokat (össze-vissza mindenhonnan), és utána feldolgozni, ill. amikor összeszedés közben dől el a köv. hozzáférés helye. De ha az utóbbi esetre gondoltál konkrétan, akkor is rossz helyen tetted, mert itt az elsőről volt szó."

Nem teljesen nyílvánvaló, hogy miről beszélek? Értelem szerűen nem arról az esetről, amit meg lehet oldani. Hogy te közben miről beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsőre is ezt írtam), amikor nem lehet előre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus).

"Dehogy nehéz megérteni."

Akkor miért válaszolsz állandóan egy teljesen más állításra, mint amit én írtam?

"Csak arról van szó, hogy egy bizonyos szám fölött /játékelem ez önmagában nem tesz hozzá már a játékmenethez. Csak mégrészletesebbek lesznek."

Látod, már megint teljesen másról beszélsz.

"Rosszul gondolod"

Érdekes, a tervezők is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek.

"Egyszer talán, de pár évig még nem"

Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t. Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül).

"a GF6800-as programozható shadereivel elérhető számítási teljesítmény 63 GFLOPS."

"Ráadásul egy GPU sokkal kötöttebb, és nehézkesebben használható, mint a Cell."

A múltkor még te győzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot. De mint pl. fizikára nem is kell programozni, mert készen meg lehet venni a motort.

"Tehát feljesztési időben is problémás."

Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot.

"A Cell sem olcsó holmi."

Akkor meg pláne nem éri meg.

"Ne hülyéskedj már, miért ne lehetne azt mondani, hogy néhány régi játék játékmenet szempontból volt olyan komplex, mint egy mai átlagos ilyen-olyan típusú játék?"

Mint már mondtam, lehet ezt mondani, de nem ez a lényeg.
Másrészt azt is mondtam, hogy nem a játékmenetről beszélek, mert manapság nem az a fő cél a fejlesztésnél. De ha arról beszélünk, ahhoz nem kell teljesítmény, így nem kell cell sem.
Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erőforrásokkal rendelkezik (az ár és hőtermelés miatt). Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét.
És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerűen nem marad erőforrás magára a játékra.
Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztők. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod őket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezető AI-knak olyan kevés erőforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest.

"PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg."

Az nem lesz hamar készen.

"De ha x360-on is lesz valami, az sem baj, oda is párhuzamosítani kell sokmindent."

A mostani játékokon látszik, hogy portoltak, messze nem használják ki a lehetőségeket.
Egyébként megérkezett az x360 devkit, szóval nemsokára lesznek gyakorlati tapasztalatok.

"PS3-on OpenGL alapú lesz, így a driver sem lehet nagyon más, mint a szokásos. De akárhogy is lesz, a poligonokkal lesz meló."

Akkor is kérdés, hogy a szinkronizáció többlet költségét ellensúlyozza-e a párhuzamosítás.
2006. szept. 06. 08:32 | válasz | #456
"Rendben, de te nem azt írtad, hogy nem olyan nagy gond, ha egy egyszálú játékot futtatunk egy dual-core procin, hanem egyenesen azt, hogy nem lesz lassabb, ami így nem mindig igaz."

Miért lenne lassabb? Az X2 az két teljes értékű x86 mag egyben. Minden egymagos procinak van kétmagos változata (persze jóval drágább). Persze csak ha AMD-ről beszélünk, de szerintem ma aki játsazni akar nem Intel-t vesz. A Core 2 meg már lesz olyan jó (vagy jobb), mint az AMD procik.

"Azok engedhetik meg maguknak, akiknek a főnökeik komoly PS3-as projektekben göondolkodnak, és tisztában vannak ennek velejáróival."

Akkor is kell valamiből mindezt fizetni. Ráadásul így kimaradnak az első körből, és még hátrányba is kerülhetnek a konkurenciához képest. Meg lehet csinálni, de kell hozzá egy nagy kiadó, aki hajlandó fizetni, egy neves fejlesztőcég, akiben a kiadó megbízik, és kell egy ütős játékcím, ami garantálja az eladásokat. És még ha minden együtt van, akkor is garantált, hogy 2008 előtt nem lesz kész. Addigra pedig PC-n már terjedni fognak a két magot és valamilyen fizikai gyorsítót használó játékok.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 06. 08:16 | galéria | válasz | #455
LOL.
Mi ez a mondat ?

"Cellre optimizált kóddal sokkal nagyobb számítási teljesítmény érhető el vele"

Hat ez megint a kozrohely.
A programozasarol volt szo. Nem arrol, hogy optimalizalassal, egy program gyorsabban futtathato e vagy sem.Raadasul meg dilettantizmusra vall, mert minden programozo tudja, hogy minden geppel jobb sebesseg erheto el optimalizalas utan.
De ettol nem konnyebb a programozo elete.
Le is irta a lenyegi fejlesztes a lenyeg, nem a halandzsa amiben le van irva, hogy az elmeleti sebesseg ennyi meg annyi Gflops.
Mint ahogy sosem fogjak elerni ezeket a szamokat a PS3-nal a gatlo tenyezok miatt.
dez  
2006. szept. 06. 05:26 | válasz | #454
Ja és ezek nem valami szintetikus mérőtesztek voltak, hanem különféle példaalkalmazások.
dez  
2006. szept. 06. 05:24 | válasz | #453
Figyelj, az egy tény, hogy igazán a Cellre optimizált kóddal sokkal nagyobb számítási teljesítmény érhető el vele. IBM-nél ennek demonstrálására jópár programot írtak, ha érdekel, előszedem a linket. Természetesen attól függően, hogy írták meg, több vagy kevesebb FLOPS jött ki. A maximum az az elméleti kb. max. érték 95%-a volt! Tehát nem olyan teoretikus számok ezek, amik sehol sincsenek a valóságban!

Tehát Carmack vagy hülyeséget beszélt (előfordult már vele), vagy úgy kell értelmezni, ahogy a #450-ben írtam. Másképp nincs értelme! BiroAndras is beszélt erről, és az az Acton is. Tehát hogy ha szokásos ütemű, szokásos "szívás-mennyiségű" fejlesztésről van szó, akkor nincs idő mindent úgy csinálni, hogy a Cellnek jó legyen, így rosszul lesz kihasználva. Főleg ha 3-felé fejlesztenek, mint Carmackék.

Actonék viszont csak PS3-ra fejlesztenek (legalábbis ő és a csapata), alapoktól a Cellre tervezve, azt alaposan kiismerve. Nem csoda, ha így sokkal jobb eredményeket érnek el, nem gondolod?
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 05. 23:12 | galéria | válasz | #452
Ne terelj ott van a nyilatkozata.
Nincs benne semmi ha nem fektetnek bele ezt meg azt (nem kell meseket gyartanod, hogy megint a sajat nem letezo igazadat valosagosnak allitsad be), viszont az benne van, hogy a teljes programozasra koncentral az ember, akkor a PS3 "significantly slower", azaz jelentosebben lassabb.Tehat nem kis mertekben, vagy csak eppenhogy, hanem nagy kulonbseggel.
A masik fele, igen en hiszek inkabb egy csucsprogramozonak, aki mindket oldal, azaz a konzol es PC programozasban erdekel, mint olyannak, aki egy "www.cellperformance.com" reklamoldalt csinal favorizalasra es csak egy oldalon erdekelt, es csak a pre-renderelesnel latott PC-t. Mikozben a masik fel egy komoly szakmai oldalon "http://www.next-gen.biz" nyilatkozza a velemenyet.
Raadasul nem azonos kaliber a ket nev.
Apropo render, ha olyan egyszeru a programozas a PS3 dev-kiten , akkor miert nem csinaljak ezt a reszt is vele ?
Minek hozza egy PC, a PS3 jatekokhoz ?
dez  
2006. szept. 05. 21:59 | válasz | #451
Mindketten ellenérdekeltek a másiknak...
És te is az egyik elkötelezettje vagy, ha jól látom, így csak az egyiknek hiszel.
Én meg inkább a másiknak, bár nem annyira.
Nincs értelme a további vitának. De legalább mindkét oldalt meg kell hallgatni.
dez  
2006. szept. 05. 21:57 | válasz | #450
Legalábbis elsőrorban PC-s.

Ezzel egyébként csak azt mondta, hogy HA nem fektetnek be a teljesítmény kiaknázásába, akkor kisebb teljesítménnyel számolhatnak, mint egy high-end pc. Ez igaz. DE az ellentéte is igaz: ha rászánják, amit rá kell, akkor kicsit más lesz a helyzet.

És még egy fontos dolog: Carmackéknál kicsit bonyolultabb a helyzet, lévén párhuzamosan fejlesztenek több platformra. Mike Acton is kifejti, a PS3-at akkor lehet a legjobban kiaknázni, ha az alapoktól kezdve kimondottan rá fejlesztenek valamit.

Az a kérdés, megéri-e a ráfordítás? Egyesek szerint nem, mások szerint igen. Igazán ütős PS3 játékokat az utóbbiak fognak csinálni... És sokat fognak vele keresni.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 05. 21:40 | galéria | válasz | #449
Es a te altalad belinkelt miben erdekelt ?
A masik fele Carmack nem csak a PCben erdekelt, hanem a konzoloknal is ugyanis fejlesztenek X360-ra.
A te altalad belinkelt muki, meg csak Cellre.
Azert ez is elarul valamit.
dez  
2006. szept. 05. 21:38 | válasz | #448
Hozzá lehet számolni, hogy ő is PC-s játék-piacban érdekelt.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 05. 21:34 | galéria | válasz | #447
En meg adok inkabb John Carmack velemenyere, hogy a Cell programozasi kivitelezhetosege meg sem kozelitti a mostani PCk-ben rejlo lehetosegeket.


"A processzorok elméleti és a valós teljesítménye közötti különbség egyre nagyobb. Egy átlagos XBOX-nál nagy adagokban kapod a teoretikus teljesítményt. A PlayStation 2 mindig is zavaros volt a processzorkavalkádjával, de az új generációk, a Cell vagy az X360 esetében minden sokkal, de sokkal rosszabb. Emlegethetik ezeket a hihetetlen magas giga és tera flops, akármilyen értékeket, de a valóságban, ha a lényegi fejlesztésre koncentrálsz, sokkal, de sokkal lassabbak, mint egy modern, felsőkategóriás PC."

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=2164&Itemid=2
dez  
2006. szept. 05. 20:44 | válasz | #446
Az A. pontban tárgyaltakról itt olvasható bővebb információ.
dez  
2006. szept. 05. 20:42 | válasz | #445
Na, akkor amit tegnap írni akartam BiroAndrasnak még.

A.
Azt írta(d), szerinted, az ismet tulajdonságai (in-order, gyengébb branch prediction, kis méret) alapján a Cell PPE-je egy 386 v. 486-osnak felel meg, csak magasabb órajelen, de vélhetően hosszú pipeline-okkal (ami miatt az effektív sebesség nem arányos az órajellel).

Én nem értettem egyet, de nem fejtettem ki bővebben. Most megteszem.

1. Az in-order működési mód nem szinonímája a gyenge teljesítménynek! Csak annyit jelent, hogy nincs automatikus run-time reordering (a utasításvégrehajtási sorrend cserélgetése, az optimálisabban végrehajtható sorrend érdekében). De ez nem olyan nagy baj, ezt a fajta optimizácóit a compiler is közel ugyanolyan hatékonyan elvégezheti.
2. Az out-of-order rendszer működéséből adódóan sokkal kifinomultabb és összetettebb branch predictiont igényel. Az in-order meg nem. Tehát nem kisprórolták az összetett branch predictiont, hanem egyszerűen nem volt rá szükség.
3. Ugyancsak több pipeline lépcsőfokot igényel az out-of-order rendszer, hiszen végrehajtás előtt át kell rendezni a sorrendet. Ezzel szemben az in-order rendszerhez rövid pileline kell.
4. Az out-of-order rendszer és a hozzá tartozó bonyolult branch prediction (és a hosszabb pipeline egyéb elemei) sok tranzisztort igényel. Így nem csoda, hogy egy in-order rendszerű mag sokkal kisebb lehet.
5. A kisebb mag által sokkal kisebb a fogyasztás is.
6. A Pentium(1) is in-order volt, és az Itanium is az.

Egyszóval arról van szó, hogy egy optimizálási eljárás itt a compilerre (v. asm programozóra) van bízva, és ezáltal sokkal egyszerűbb lehet a mag.

Tehát, attól, hogy a PPE egy kicsi in-order mag, még lehet nagy teljesítményű, főleg hogy 3.2GHz-en megy. A compileren múlik, és vannak is hozzá jó compilerek.

(Adódik a kérdés, miért álltak át x86-on out-of-order rendszerre?
- Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá.
- Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt.
- Márpedig x86 vonalon gyorsan cserélődnek a procik.
- Amúgy sem akarták, hogy a compilereken múljon a teljesítmény.
- Továbbá maguk a tervezők ismeri igazán a procijuk pontos belső felépítését (főleg ha titok), ők tudják a legoptimálisabbra tervezni a reorderinget.)

B.
Azt is írta(d), egy PS3-mal most dolgozni kezdő fejlesztő azt mondta neked, a Cell "szar", és 'minden fejlesztő ezt gondolja'. Akkor bemutatom neked Mike Actont, aki a High Moon Studios egyik vezető programozója, akinek egy kissé más a véleménye, és az ő szavára kicsit jobban adok (de halkan megjegyzem, amúgy is nagyjából azt gondolja, amit én). Itt olvashatsz vele egy interjút. Egy külön website-ot is létrehozott, ami a Cellel foglalkozik: www.cellperformance.com

dez  
2006. szept. 04. 22:54 | válasz | #444
Miért erőlködnék: az újabb adatok fényében tény, hogy lassabb.
De ez nem változtat azon, hogy még mindig könnyeb használni. Ez is tény, ez ellen meg neked nem kell erőlködni. :)
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 04. 22:36 | galéria | válasz | #443
Mond annak aki irta a terrat en csak linkeltem.
Hat ahogy nezem neked nincs inkabb fogalmad a mai VGA teljesitmenyerol.
Es mieg mindig nincs igazad ezzel, hogy a Cell gyorsabb, akarhogyan erolkodsz.
dez  
2006. szept. 04. 22:27 | válasz | #442
Nekem úgy tűnik, csak összeszedtél számokat, és fogalmad sem volt, mire vonatkoznak. :P
dez  
2006. szept. 04. 22:25 | válasz | #441
"ATI Radeon X1900XTX
[...]
TerraFLOPS: 1.1

http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=28954
Igaz mas meresek szerint csak 553.8 Gigaflops"

Nos kérlek az nem "más mérések szerint" annyi, hanem a felső az összteljesítmény (ha minden igaz), a másik meg a shaderteljesítmény!

Két különböző fogalom...

És nem "terra", hanem tera.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 04. 22:17 | galéria | válasz | #440
Ettol neked meg igazad van ?
Nincs raadasul az Nvidianal nem is azt adtam meg, a te 53 Gflopsos eredmenyedhez kepest.
Ja es ettol meg nem fog letezni 7600as 9600Xt teljesitmeny sem. :PPPPPp
dez  
2006. szept. 04. 22:16 | válasz | #439
Most megint miről beszélsz, összteljesítményről vagy shader teljesítményről a GPU-k kapcsán? Utóbbi esetén tavaly még igaz volt az állításom, mert a 6800-as shaderteljesítménye 53 GFLOPS volt.

A másiknál meg már megbeszéltük, hogy volt a történet, aljas dolog ilyeneket állandóan felhozni.
dez  
2006. szept. 04. 22:12 | válasz | #438
Tehát akkor tényleg összteljesítmény volt?
Nos akkor mire alapozod azt a szemét kijelentésedet, hogy én nem tudom miről beszélek, amikor te összteljesítmény-számot bobsz be shaderteljesítmény-számmal szemben?
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 04. 22:09 | galéria | válasz | #437
Jaj mar.
Igazad volt vagy nem volt igazad a GPUk teljesitmenyerol amikor azt allitottad, hogy sehol nincsenek a Cellhez kepest ?
Na ez a baromsag, hogy vegre felfogd.
Ez kb olyan amikor ragtad a gittet, hogy a 7600as kartya azonos teljestmenyu mint egy 9600Xt, amikor meg arrol se volt fogalmad, hogy sima 7600 nincs is.
[Jakuza]   "Rest in Peace [Jakuza]" 
2006. szept. 04. 22:07 | galéria | válasz | #436
Es ettol meg te kitudod szamolni a megadott adatokbol a Pixel Shader teljesitmenyet ?
Igaz, ha nem tudod attol meg helytelen az allitasod, hogy ellenkezel Andrissal, amikor azt sem tudod mirol beszelsz.
Kar vitatkoznod vele ebben a kerdesben mert nincs igazad, hanem neki volt.
dez  
2006. szept. 04. 22:07 | válasz | #435
Nézd, az az állítás nem "baromság", hanem egyszerűen csak elavult (tavaly még igaz volt!), mivel az időközben kijött GPU-k shaderteljesíménye drasztikusan emelkedett. Nem gondoltam, hogy ennyivel.
dez  
2006. szept. 04. 22:03 | válasz | #434
Talán a R1900XTX "TerraFLOPS: 1.1" adata nem az összteljesítmény? Csak a programozható shaderegységeknek ennyi a teljesítménye?