Az Infineon szállítja az Xbox 360 memóriáját
2005. augusztus 30. 23:08, kedd
A német gyártó megerősítette, hogy a Microsoft vezetőivel kötött megállapodás alapján ők szállítják a konzol memóriamoduljait, illetve egy biztonsági, valamint a vezetéknélküli játékvezérlőhöz szükséges chipet.

Hirdetés

Az Infineon közleményben jelentette be a megállapodást, amely a három fontos tartozék leszállítását érinti. Eszerint a német memóriagyártó által teljessé váló konzolok a negyedik negyedévben, tehát az ünnepek előtt a boltokban lesznek. A szerződés részleteit nem hozták nyilvánosságra. "A félvezetőgyártók és elektronikus alkatrészek piacán vezető vállalatokkal kötött megállapodások jelzik a Microsoft elhivatottságát, amely merőben új lehetőségek kiaknázására törekszik a szórakoztatóelektronika területén" - jelentette ki nem kis önbizalommal Marc Whitten, az Xbox Peripherals csoport igazgatója.

A közlemény szerint a memóriát, a biztonsági feladatokat ellátó, illetve a vezetéknélküli játékvezérlőhöz szükséges chipeket Németor­szágban, Izraelben és Olaszországban fejlesztik, Franciaországban gyártják. Az már korábban nyilvánosságra került, hogy a konzol 512 megabájt GDDR3, 700 MHz-es órajelen működő memóriával érkezik.

A videochipben további 10 megabájt beágyazott memória található. Azt is tudjuk, hogy az Xbox 360 két változatban kerül a boltokba, 399, illetve 299 dolláros áron. A drágább kiszerelés a vezetéknélküli játékvezérlőt, 20 gigabájtos merevlemezt, Ethernet-csatlakozót és tv-távirányítót is magában foglal.

A memóriagyártóhoz kapcsolódó hír, hogy az elsősorban mobil eszközök piacára fejlesztő CellularRAM csoport újabb három taggal bővült. A csoport által kiadott hivatalos közlemény a Hynix, a NanoAmp és a Winbond csatlakozását üdvözli, amelyek jelentős mértékben kibővítik a Cypress Semiconductor, az Infineon, illetve a Micron által alkotott szervezetet. A CellularRAM a nagy sávszélességű, 16-256 Mbps közötti eszközök összesen három generációját fejlesztette eddig ki. A technológia a DRAM-chipeken alapul, ám a család tagjai mind fizikai méretükben, mind fogyasztásukat illetően jócskán elmaradnak az elődöktől.

A három gyártó csatlakozása elsősorban a fejlesztés szempontjából fontos. A csoport reményei szerint ily módon felgyorsulhat a 2.5G és 3G eszközökbe szánt PSRAM (pseudo-SRAM) memóriák kifejlesztése.
Kapcsolódó linkek
Laptopok

Már 49 900 Ft-tól!

E-book olvasók

Már 17 043 Ft-tól!

Tablet PC-k

Már 23 140 Ft-tól!

LCD monitorok

Már 19 800 Ft-tól!

részletek » részletek » részletek » részletek »
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

IT/Tech, Hardver
Tudomány, Mobil, Film, Játék
Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Lenny  
2005. szept. 07. 12:31 | válasz | #21
Ezt jól összefoglaltad és igaz is!
Lenny  
2005. szept. 07. 12:29 | válasz | #20
Miért kell mindíg fosozni? Kis kúltúrát már légyszíves... Azért mert te ellenszenvvel viseltetsz valami iránt még nem biztos, hogy az egy fos. Én pl. mikor fingsztéjsönöztem?
2005. szept. 01. 16:37 | válasz | #19
Nem ilyen egyszerű a RAM kérdés. A GDDR3, és a többi DDR RAM is a magas sávszélesség mellett csúnya késleltetéssel rendelkezik. Minél nagyobb a sávszélesség, annál nagyobb a késleltetés. Emiatt akkor hatékonyak ezek a RAM-ok, ha viszonylag folytonosan vannak olvasva, nem össze-vissza. Ehhez megfelelően kell szervezni a programokat. Multimédiás feladatoknál ez nem gond, de a játék többi részénél nehéz (pl. AI). Ezen kívül a CPU felépítése is számít (hosszabb futószalag mellett jobb a nagy sávszélesség).

A memória mennyiségét a nextgen konzolokban kissé szűknek érzem. Eddig nem volt akkora gond, mivel TV-re nem kellettek brutál felbontású textúrák. Most viszont a HDTV felbontás a cél, amihez PC-n már ajánlott 512MB RAM csak a videokártyán. Ráadásul konzolon nem lehet swappelni, és nem is lehet össze-vissza ugrálva olvasni egy optikai meghajtóról, mert az kegyetlen lassú. Tehát keményen kell majd trükközni a textúrákkal, hogy elférjenek.
Egy PFS-nél vagy szimulátoroknál még lehet játszadozni tömörítéssel, meg ügyes betöltő programmal, de egy startégiai játéknál ez nem megy, mert ott van amikor egyszerre minden látszik, tehát az összes textúra kell.
Szóval a lényeg az hogy olyan kompromisszumokra fognak kényszerülni a fejlesztők, amik PC-n fel sem merülnek. De gondolom ez eddig is így volt konzolokon.
2005. szept. 01. 08:54 | válasz | #18
Ugyan már Storm,Dzsonyboy ellen érvek? Minek..ennyi kell: akkor játszál pöcs2-n meg pöcs 3-on Dzsoni :DDDDD
2005. szept. 01. 01:04 | válasz | #17
nekem is egy micron és infineon 512 es ddr-em van
2005. aug. 31. 20:49 | válasz | #16
Aha, csak az a system RAM egy "kicsikét" gyorsabb, mint ami a mostani PC-kben található gagyesz DDR memória...Bár ebből a cikkből is feltűnhetne neked, hogy a típusa ugyanaz a GDDR3, mint ami a jelenlegi leggyorsabb videókártyák memóriája. Az a 10 MB embedded memory pedig meglehetősen brutális, ilyet jelenleg egyik PC-s videókártyán sem találsz még fél MB-ot sem, nem hogy 10-et..
De egyébként óriási hibát követsz el, hogy ha egy konzol architektúráját egy az egyben a PC-nek próbálod megfeletetni. Csak emlékeztetés képpen: a 2001 (!) -es Xbox hardverre (64 MB unified memory van benne össz-vissz) Riddick-től Doom 3-ig, Halo 2-től Half Life2 -ig, Splinter Cell 3-tól Far Cry-ig, Conker-től Forza Motorsport-ig elég sok mindent meg tudtak/tudnak csinálni, és bizony az alacsonyabb felbontású textúráktól eltekintve (ami ráadásul TV-n nézve jóval kevésbé zavaró, mint ha monitoron tennéd) megközelítőleg hasonló minőségben, mint amit a 2005-ben mondjuk 150-200 ezerért vásárolt PC-den futtatsz. És ez egy viszonylag gyorsan összecsapott konzol volt az MS részéről, ami -ha a specifikációit nézzük- már 2001-ben is el volt maradva egy csúcs PC-hez képest. Na most ehhez képest az Xbox360 a megjelenésekor jóval bikább lesz, mint az akkor piacon kapható csúcs PC-k, szóval tetszik, nem tetszik, most egy darabig konzolon bizony szebbek és gyorsabbak lesznek a játékok, mint egy 3x annyiért vásárolt PC-n...
Dzson  
2005. aug. 31. 19:48 | galéria | válasz | #15
Én gyűjtök inkább PS3 / HDTV cuccra, az eddig láttot X3,6 játékok nem különböznek semmiben a mai PC grafikás játékoktól. Az induló címek legalábbis nem fogtak meg. Kipróbálom majd őket a szerkesztőségi gépen azt' annyi.
Derapo  
2005. aug. 31. 18:42 | válasz | #14
Én már várom nagyon mikor lesz nekem itthon ilyenem.Nem lesz az azért olyan nagyon lassú.
zidder  
2005. aug. 31. 18:30 | válasz | #13
lassú?mihez képest?szerintem ígyis gyorsabb lesz mint bármelyikünk gépében a ram... legalábbis 1 ideig. A PS3-hoz képest persze hogy lassú ott 3 féle memória lesz mindengyok más célra.Ami pedig a memóriák méretét illeti az meg majd csak játék fejlesztőknek okoz majd némi fejtörést, de ügyes srácok majd megoldják...
Dzson  
2005. aug. 31. 17:31 | galéria | válasz | #12
10 mega akkor is kb. ugyanolyan kevés mint a ps2 4 megája volt. :) ráadásul a fosbox3,6-nak nincs külön video memóriája hanem minden a system ramból megy = lassúság. :)))
zidder  
2005. aug. 31. 13:02 | válasz | #11
Hát sikerült vmi átláthatóra...
lényeg:

4MB Videó Memória
32MB RAMBUS mem

mondjuk 5 éve ezek a számok máshogy hangzottak:)
zidder  
2005. aug. 31. 12:40 | válasz | #10
Eza biztos: :)


Emotion Engine
MIPS IV-Subset
300 MHz (294.912 MHz)
128-bit Integer SIMD
128-bit Floating-Point SIMD
24KB Cache (16KB Instruction + 8KB Data)
16KB Scratch Pad RAM
Co-Processor 1: FPU
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 1
Floating Point Divider (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instruction + 4KB Data)
Co-Processor 2: VU0
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 4
Floating Point Divider (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instruction + 4KB Data)
Vector Processing Unit: VU1
Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 5
Floating Point Divider (FDIV) x 2
32KB Cache (16KB Instruction + 16KB Data)
450 Dhrystone MIPS
6.2 GFLOPS
Geometry:
66 Million Polygons per Second (peak)
38 Million Polygons per Second (lighting)
36 Million Polygons per Second (fog)
16 Million Polygons per Second (curved surface generation)
Image Processing Unit (IPU): MPEG2 Compressed Image Decoder
150 Million Pixels per Second
DMA: 10 channels
Graphics Synthesizer (GS)
150 MHz (147.456 MHz)
16 Pixel Pipelines
2.4 Gigapixels per Second (no texture)
1.2 Gigatexels per Second
Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
Perspective-Correct Texture Mapping
Bump Mapping
Environment Mapping
32-bit Color (RGBA)
32-bit Z Buffer
4MB Multiported Embedded DRAM
38.4 Gigabytes per Second eDRAM Bandwidth (19.2 GB/s in each direction)
9.6 Gigabytes per Second eDRAM Texture Bandwidth
150 Million Particles per Second
Polygon Drawing Rate:
75 Million Polygons per Second (small polygon)
50 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z and Alpha)
30 Million Polygons per Second (50-pixel triangle with Z and Alpha)
25 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z, Alpha, and Texture)
18.75 Million Sprites per Second (8 x 8 pixel sprites)
Emotion Engine to Graphics Synthesizer Bus
64 Bits Wide
150 MHz
1.2 Gigabytes per Second Bandwidth
Main Memory
32 Megabytes RAMBUS DRAM
32 Bits Wide (Dual Channel 16-bit)
400 MHz (800 MHz Effective)
800 Megabits per Second per Pin
3.2 Gigabytes per Second Bandwidth
I/O Processor
Based on PSone CPU
33.8688 MHz or 36.864 MHz (selectable)
2MB Memory
USB, IEEE-1394, Sound, DVD-ROM, and PCMCIA Controller
Sound Chip
48 Voices
2MB Memory
Supports Dolby, AC3, and DTS output
Storage
4x DVD-ROM
DVD-5 Disc Format (4.7 Gigabytes)
Memory Cards
2005. aug. 31. 12:39 | válasz | #9
Az a 10 MB DRAM elég lesz Master Chiefhez nagytotálban,a többi meg jó lesz a sok négyzetkilométeres bejárható területhez :DD
2005. aug. 31. 12:36 | válasz | #8
Aha,igen rosszul tudtam...csak 4 Mb volt a VRAM --na az volt a kevés .DD
2005. aug. 31. 12:30 | válasz | #7
Nem annyi vót a video-memória? Ha rosszul tudom,javíts ki nyugodtan,nincs sértődés. :DD
Dzson  
2005. aug. 31. 11:57 | galéria | válasz | #6
Miben volt 8 mega...?
2005. aug. 31. 10:42 | válasz | #5
Nekem bejön ez a design,bár ízlés dolga...btw a jelenlegi generációhoz képest mindenképpen előrelépés,hogy egyáltalán van design :P (najókivévepstwo)
2005. aug. 31. 10:39 | válasz | #4
Ne keverd a szezont a f..mal ecsém :DDD
Ott a nyolc mega VRAM volt a kevés....
Dzson  
2005. aug. 31. 09:36 | galéria | válasz | #3
Az a 10 mega beágyazott memória a HDTV-khez és a gép egyéb teljesítményéhez képest pont olyan kevés mint a 4mega volt a PS2 esetében. :):):):):):)
nenad  
2005. aug. 31. 08:53 | galéria | válasz | #2
hat nagyon kivancsi leszek hogy fogan szolni ezek a next gen konzolok. A design egy kicsit kenyerpiritosra sikeredett, de ez legyen a legrosszabb a gepben.
bertino   2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó 2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó2004. 12. 30. óta regisztrált VIP fórumozó
2005. aug. 30. 23:28 | galéria | válasz | #1
itt is infineon memória dübörög gépházon belül...