A játékok és a 64 bites jövő
2005. március 7. 16:20, hétfő
De vajon valóban ilyen fontos a 3D minden téren való erőltetése? A nagyteljesítményű hardvert megvásárló játékosok joggal várhatják el, hogy a legújabb játékok grafikailag is jobban mutassanak monitorjukon, mint elődjeik. Nem kétséges, hogy mind a fogyasztók, mind a kritikusok könnyebben befogadják a valóság pontos lemodellezését, mint hogy időt fordítsanak egy elképzelt világ megismerésére. Emiatt a játékfejlesztők a folytatásoknál sajnos csak általában a fotórealisztikus részletesség felé tesznek újabb lépéseket.

Hirdetés

Mivel az üzleti szempontok a már bevált receptek nyomdokain haladást követelik meg, eredeti ötlet manapság ritkán van, a régi sikereket dolgozzák fel újra, látványosabb formában. Azonban a régi klasszikusok többsége sima felülnézeti, vagy izometrikus nézőpontú játék volt, és ezek 3D-be alakítása számos alkalommal csalódást okoz, gondoljunk csak a Worms kukacaira. A teljes mozgási és döntési szabadság hibás megvalósítása is zavart okoz a játékosoknál, "lebegő térben" érzik magukat, nem tudják hogy merre menjenek, mit csináljanak, azaz a választás korlátozása sokszor nagyobb játékélményt nyújt, mint a teljes szabadság.


A 3D egyes játékstílusoknál elengedhetetlen, másoknál erőltetettnek hat

A realizmus magas foka kihat a játékmenetre is, mivel a sík képernyőn megjelenő terek egyáltalán nem garantálják a nagyobb élvezetet. Tehát korántsem igaz, hogy a 3D hajhászása lenne a legjobb a játékosok számára, inkább minden műfajnál az ahhoz megfelelő megvalósítást kellene kiválasztani. A játékfejlesztőknek ellen kellene állniuk annak a terjedő szemléletnek, hogy a "3D fejlettebb", és jobban szem előtt kellene tartaniuk a játék stílusát és a vele elérendő célokat.

A nézőpont nem csak a játék külső megjelenését határozza meg, hanem az irányítást és a kezelhetőséget is, azaz - függetlenül attól hogy külső nézetes vagy FPS játékról van szó - alapkövetelmény hogy szabadon körbenézhessünk és mozoghassunk bármerre, amerre csak akarunk. A legmagasabb szintre ezt anno a Descent 3 vitte, melyben egy űrhajóval a hat irány bármelyikébe mehettük, tökéletes szabadságunk volt. Persze az FPS játékok is elképzelhetetlenek lennének anélkül, hogy lenézhessünk az erkélyről, vagy megvizsgálhassuk a tetőt.

Minden nézőpontnak megvannak az erősségei és gyengeségei, és ez alól a 3D implementációk sem képeznek kivételt. Az FPS nézetnél környezetünk csak egy szűk részét látjuk, külsőnézetes megoldásnál pedig akció (pl. célzás) közben érezhetjük korlátozva magunkat. 3D nélkül meg jóval kevésbé tudjuk beleélni magunkat a virtuális környezetbe, tehát valamelyik szituációban egyik sem tökéletes. Számtalan stílusnál nincs is szükség nagy teljesítményre, egy logikai vagy stratégiai játékot nem ez tesz felejthetetlenné, és a nagyobb gépigény csak lényegtelen kozmetikai elemekben látszik.


Realisztikusabb látvány = nagyobb játékélmény?

A 64 bitre váltás okozta nagyobb teljesítmény előnyei a fejlesztők részéről sem egyértelműek. A studiók sokat fektettek/fektetnek a grafikai motorok fejlesztésébe, és az alacsonyabb tőkeerejű, az új szabványokhoz nehezebben alkalmazkodni képes csapatok kifejezetten lassíthatják a 64 bitre váltás folyamatát. Van olyan vélemény is, hogy a játékokban lévő több lehetőség kihasználása még hosszabb és drágább fejlesztési ciklusokat eredményez, ami a választékot szűkítheti. Mindenesetre a nagyobb gépteljesítmény az egyébként gyenge játékoknál ha elrejti a silány belső tartalmat előnyt is jelenthet, de a dizájnereknek mindenképp több lehetőséget hagy kreatívitásuk kiélésére.

A számítógépvásárlások hullámait elemző legoptimistább becslések szerint két év múlva a számítógépek 60%-ban lesz 64 bites processzor. Ezzel szemben az alkalmazásfejlesztők többsége szerint még nincs szükség 64 bites számítástechnikára. A szabványok még kidolgozatlanok, szoftverek még nem kaphatók, tehát még annak sem érdemes csak a 64 bitre váltás kedvéért sok pénzt kiadnia, aki a jövőbeli fejlesztéseket el akarja kerülni.

Mindent egybevetve, a 64 bitre váltás előnyökkel és hátrányokkal is jár, és a lamentálás abból a szempontból értelmetlen, hogy a fejlődést úgysem lehet megállítani. A teljes visszafelé kompatibilitást senki nem fogja garantálni, és ezt főleg az egyedi szoftvereket használó cégek fogják megszenvedni, mivel egy esetleges fejlesztéskor nem csak új operációs rendszert, de a belső szoftverek konverzióját is meg kell fizetniük.
Laptopok

Már 49 900 Ft-tól!

E-book olvasók

Már 17 043 Ft-tól!

Tablet PC-k

Már 23 140 Ft-tól!

LCD monitorok

Már 19 800 Ft-tól!

részletek » részletek » részletek » részletek »
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Andris  
2005. szept. 22. 14:35 | válasz | #97
Remélem a játékfejlesztők is rájönnek nemsokára, hogy RTS-t nem kell 3D-ben játszani. Nem láttam egy jó RTS-t sem amióta "hódít" a 3D Persze vannak jó próbálkozások (talán a c&c:generals), de messze nem olyan jók mint a Starcraft, Redalert, Dune2k :(

na majd jövőre a Supreme Commander... állítólag 64bitet is támogatni fogja, de nem lesz követelmény.
2005. ápr. 04. 20:28 | válasz | #96
Persze, de így rá lehet írni a dobozra, hogy a Quake engine.jével készült, amitől a készítők az eladások növekedését remélik.
NEXUS6  
2005. márc. 19. 13:08 | galéria | válasz | #95
Így van, és ehhez még tegyük azt hozzá, hogy a kövgen konzol még emeséknél is PPC alapú lesz és nem intel/amd!
Ma2ska  
2005. márc. 19. 09:43 | válasz | #94
Mégegyszer mondom, tessék tanulmányozni a játékpiaci trendeket, az uj konzolok technikai speckoit és a következtetéseket levonni, nem konzol vs pc vita ez, hanem a jelen és a jövö amit megjósolni nem lehet de a tendenciákat azért lehet látni.
Ma2ska  
2005. márc. 19. 09:40 | válasz | #93
Az a baj hogy te az eddigi trendböl indulsz. Játékokrol beszélünk, eddig az aktuális konzol egy darabig a pc elött járt ami a technológiai lehetöséget illeti, majd fix hardwer lévén, hátrányba került, de az optimális fejlesztöi környezet miatt a játékok szinvonalában nem maradt le söt. Mivel a konzolpiacban egyre több pénz van a M beszállásával és az ebböl fakadó verseny miatt a piac alaposan át fog alakulni. Senki sem vár csodát, de ettöl függetlenül apró kis csodák lesznek. Mivel a konzolok fix hardwerrel rendelkeznek, okulva az eddigi tapasztalatokból, olyan vasat csinálnak ami évekig nem jelenthet technológiai problémát, elég ha csak a jelenlegi papiron és a valóágban már elavult hw és a játékok hw függö részének minöségét nézzük, ami felveszi a versenyt egy komolyabb pc vel. Állitásomat ezekre alapoztam és nem fanboyságbol fakadó hevület mondatta velem.
NEXUS6  
2005. márc. 18. 11:19 | galéria | válasz | #92
Ja bocs tényleg;)

Akkor meg pláne!
2005. márc. 17. 19:48 | galéria | válasz | #91
NEXUS6  
2005. márc. 17. 11:09 | galéria | válasz | #90
És itt a lehetőség, hogy eldöntsük hogy egy régi játék csak az emlékeinkben volt jó, vagy megállná a helyét ma is:

WC Privateer Remake
NEXUS6  
2005. márc. 17. 10:45 | galéria | válasz | #89
Másrészt ez azért jó, mert így viszont a sufniban toldozgatott barkácsendzsinek is hozhatják ua teljesítményt mint a nagyok, ha veszi valaki magának a fáradtságot hogy ezzel foglalkozzon(lásd Max Payne).
NEXUS6  
2005. márc. 17. 10:39 | galéria | válasz | #88
Én azt látom helybetopinak, hogy már ki tudja hány éve kijött a DX9 (a DX8.1-ről nem is beszélve) és még mindíg kiadnak q3 (DX7) enginével készülő klónjátékokat!!!!!
Ennyi idő alatt minden cégnek akár saját DX9-es enginéje lehetne!!!!
Nem, inkább megveszik, licenszelik, évekig várnak a csúszó új enginekre, (dúm3/ánriöl), csak hogy ne kelljen évekig saját progizó gárdát fizetniük.
Pedig több engine, nagyobb verseny, gyorsabb fejlődés lehetne (ugyan azon a vason!).
NEXUS6  
2005. márc. 17. 10:28 | galéria | válasz | #87
Érdekes ez a konzol vs. pc dolog.

A konzolt először behirdetik hogy milyen technológiai előrelépés, meg csoda. Ami igaz is vagy 3 napig a technológia oldaláról, ha durván akarunk fogalmazni.
Másrészt még is egyfajta csodát jelent, mert ha manapság ugyan télleg kifutó már a ps2 xbox is, de azért 2-3 évig simán tartotta a lépést a pc-vel pusztán a kód/játék/pályák optimalizálásával.

És csodálkozni akkor fogsz igazán, amikor kijön a pc-re az első használható emulátor, mert annak sokkal kissebb a hw követelménye, mint ahogy gondoltad volna, gond nélkül futtathatod a pc-den a régi nagy kanzol gámákat. Ami azt is felveti, hogy miközben csurgatjuk a nyálunkat az új generációs cuccokra, valójában egy nem sokkal rosszabb hardver van a kezeink között, csak éppen marha rosszul optimalizált játékokkal.
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 16. 19:18 | válasz | #86
Sztem itt senki nem szólta le a C64et, valamit benéztél. (max, anniy hogy a grafika rosszabb mint egy mai játéknál, de ez nem leszólás, hanem tény, amit még szégyelni sem kell)

A C64 egyszerűen koránál fogva nem képezhet összehasonlítási alapot, ennyi. Még a konzolt és a PC-t sem lehet minden fentartás nélkűl összevetni, pedig azok mai példák. (PCnél egyszerűen olyan változatos körülményekre kell felkészíteni az alkalmazást, ami konzolnál fel sem merűl).

Az egész az optimizálásból indúlt, amire én mondtam, hogy nem megoldható egy mai játéknál olyanfajta optimizáció mint C64nél. Ezért lenne jobb a konzolos példa. Aztán ezen a ponton elkezdted védeni a C64et tök fölöslegesen. Ráadásúl PCén még a konzolos féle optimizáció sem oldaható meg egyszerűen a változatos HW miatt.
Yv@n  
2005. márc. 16. 18:00 | válasz | #85
Talán mert az átlagember ezen területen fogja egyedül látni a különbséget. Irodai munkában, neten szörfözésben ugyanis nem számít, és az átlagfelhasználó nem renderel otthon CG-t, se nem tömörít filmeket, de legtöbbjük még csak CAD szoftvereket sem használ. A 32bit által adott 4 gigás ram korlát pedig szintén kevés otthoni felhasználót fog zavarbaejteni.
2005. márc. 16. 16:32 | válasz | #84
Én arra lennék kíváncsi, hogy mért mindenki csak a játékok szemszögéből vizsgálja a 64-bit-et? Sok más dolognál is naggyon nagy változásokat (fejlődést fog hozni.)
2005. márc. 16. 04:56 | galéria | válasz | #83
kicsit túl bonyolítod a +győzést...aki nem akarja megérteni úgyse tudod +győzni :) aki megakarja annak meg nem kell ennyit magyarázkodni.

de vágom mire gondolsz,ez egyértelmű, h negativ irányba halad a programozás, "márhogyha a pénzt negativ iránynak nevezzük.
Gondolj bele ha kihoznák a hardwarekből a maximumot, pl egy gf6600(gt)-ből és mindent ráoptimalizálnának jól!ki venne 6800U-t?vagy x850xt-t?satöbbi..ez van.ezt kell szeretni :)
A C64-nek már régen vége...
2005. márc. 16. 04:48 | galéria | válasz | #82
ez igy igaz... :)
bár kis naiv voltam és gondoltam 1értelmü, h azokat már nem neked irom :)
De máskor oda bigyesztek vmi +külömböztető jelzést!!! :)

peace
Yv@n  
2005. márc. 15. 23:33 | válasz | #81
Pedig egyszerűbb felsorolni a pár kivételt :)
OliApa   2001. 02. 08. óta regisztrált VIP fórumozó 2001. 02. 08. óta regisztrált VIP fórumozó 2001. 02. 08. óta regisztrált VIP fórumozó2001. 02. 08. óta regisztrált VIP fórumozó
2005. márc. 15. 21:42 | galéria | válasz | #80
Én azért nem általánosítanék . . .
2005. márc. 14. 22:32 | galéria | válasz | #79
Bocs hogy bunkó voltam de rájöttem hogy az sg-n nem érdemes normális hangnemben írni. Örömn a sok beképzeltnek magyarázni.... Csakhát a sok tirpák közül kivétel is akad.
dez  
2005. márc. 14. 19:47 | válasz | #78
Ja, és ez nem hadjárat, csak sértette a "fülemet" a C64-essel elért érdemek "lekicsinylése".

És mégegyszer: tudom, a csapból is az optimizálás folyik, de nem csak asm-szintű optimizálás által lehet valami gyors, hatékony, kidolgozott, stb.

És itt nem csak a raw sebességről van szó, mint már írtam. Hanem olyan virtuális valóságok (lényegében egy 2D-s játék is az, bár már C64-en is volt 3D) megteremtése, hogy nem hinné az ember, hogy mindez abból az 1MHz-es gépből jön. Itt vannak ezek a több GHz-es gépcsodák brutál GPU-kkal, de nem érzek hasonlót.
dez  
2005. márc. 14. 18:47 | válasz | #77
Kösz, ez jól esett..
dez  
2005. márc. 14. 18:47 | válasz | #76
dez  
2005. márc. 14. 18:41 | válasz | #75
Miért ne érteném? Nem olyan bonyolult ez... (Másrészt magam is programozó vagyok, ráadásul játékfejlesztések is vannak a hátam mögött, bár ez utóbbi nem tegnap volt.) Csak úgy tűnik, elbeszélünk egymás mellett. (És semmi áron nem is akarsz valami közös nevezőre jutni.)

Tisztázzuk. Arról volt ugye szó, hogy ugyanabból a gépből, konfigból többet kihozni. Szerintem erre a klasszikus példa a C64! A hogyan az imho másodlagos kérdés. És mint kiderült, nem is annyira más az a hogyan, mint te mondtad! Sőt, azt is elismertem (miért ne tettem volna), hogy a feljesztési stratégiát tekintetében jobb példa a konzol. Mégis, te tökéletesen rossz példának nevezted ki a C64-et, és ehhez ragaszkodsz a végsőkig. Miért? Hogy nehogy be kelljen ismerned, hogy túloztál?

(Egyébként én sem mindent csak neked, pontosabban nem mindent ellenérvként írtam. Én nem mindenben és mindenáron ellentmondani akarok. Azt hittem, ez világos.)
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 14. 18:40 | válasz | #74
nics harag, de nem jelölted, hogy megváltoztattad a címzettet...
2005. márc. 14. 18:10 | galéria | válasz | #73
LÓL....az első 4 sort szántam neked vaze....LÓL
a hadjáratot úgy értettem mint "hadjárat"...hihi :) basszus, hogy vehetted magadra mind, nem tüntek fel a bekezdések? :D
NA DEEEE :

peace
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 14. 15:56 | válasz | #72
az évekre hazavágósat nem én mondtam...
nincs itt semien hadjárat, a lényeg annyi lett volna, hogy ne hasonlítsuk össze egy 20 évvel ezelőti játékot egy maival. sem, készítési szempontból sem másként. ennyi. nemtom ezen mit nem lehet érteni.

te is olyanokkal jössz amiket nem mondtam.
2005. márc. 14. 15:45 | galéria | válasz | #71
hmm...hamarabb kész lett, de szvsz nekem jobban tetszett a dio1...imádtam, de a dio2 ahhoz képest sztem..csak egy gyenge rókabőőőrr..dejóó ezt sztem már 100x elmondták, de akkor is :)
A fejlesztési idő sajnos mostanába lerövidül jahhh, a minőség pedig romlik... :(
PR az egész...hál'istennek minden a pénzről szól.100%ig.

A konzol vs pc-hez vmi olyan ember szoljon már hozzá aki nem konzol v. pc imádó...mert ez az évekre hazavágja elég vicces és idióta hozzászólás.
Én annyit segitek annak az xbox bojnak, h ha kijön az új konzol nem fog csodát látni.Mivel még nem lesz olyan játék ami kihasználja a tech. adta lehetőségeket, és mire összedobnak egy olyan gamét ami kihaknázza addigra ott az u3 satöbbi.Szal, sehol sem lesz hazavágás..

Nos, hogy ON is legyek, szerintem nem hülyeség ez a 64bit, de elég vszinü, h csak pár év múlva lesz "kézzel fogható"/szemmel látható eredménye, mire mindenki át áll.Naja.

dez te meg olyanokat "mondassz", h az ember haja égnek áll :D de leginkább mire elolvassa amit "alkottál" :)
Az egész hadjáratodhoz annyit irnék pluszba, -optimalizálás-, ez lenne a lényeg...amire persze nincs elég idő..
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 14. 15:15 | válasz | #70
tökéletesen NEM érted miről beszélek.
egyrészt olyanokat cáfolsz, amiket nem is mondtam (nem is utaltam rá), másrészt olyanokat állítasz, engem megcáfolandó, amiket én is mondtam...
2005. márc. 14. 12:39 | galéria | válasz | #69
Ha hiszed ha nem elolvastam. Csak annyira szépen beszélsz a semmiről, hogy nem vitatkozik veled FTeR se.
dez  
2005. márc. 14. 03:12 | válasz | #68
Tényleg? :) Ha esetleg nem csak ezt a mondatot olvastad volna el, látnád, hogy ezt miért kérdeztem.
2005. márc. 13. 21:08 | galéria | válasz | #67
"Nem tudom, minek hozod fel újra az emberek számát,"
Talán azért mert 1 SW készítésénél az egyik legfontosabb tényező az emberek száma...
dez  
2005. márc. 13. 15:16 | válasz | #66
(Amiből mennyiségileg sok van egy motorban, az főleg a pixel-shaderek, ebből többszáz is lehet. Ez soknak hangzik, de egy-egy 1-2-3 ember által kódolt demóban sem ritka, hogy elég sok legyen belőle. Ettől függetlenül lehet, hogy nem egy ember kódolja mindet egy játékmotor esetében, ugyanakkor ez általában max. csak 20-30%-ban befolyásolja az össz-sebességet. De amúgy ebben az egész témában nem csak az fps-ről van szó, hanem hogy egy adott játék összességében mennyire "okos, ügyes, ötletes, összetett, stb.".)
dez  
2005. márc. 13. 14:45 | válasz | #65
A konzolos példa is teljesen jó. Sőt, összességében tényleg jobb példa. Csak valahogy nem sikerül megértened, hogy mind a kettő 1-1 példa arra, hogy egy adott gépből ki lehet hozni kevesebbet és többet is, már csak emiatt sem lehet "rossz" példa, hiszen teljesíti, ami miatt felhoztam... Sőt, ebből a szempontból a legjobb példa, mert nincs másik ilyen jó példa ebből a szempontból erre a számtechben... :p (De talán egyéb tekintetben sem tökéletesen ide-nem-illő. Az már ki is lett lőve, hogy ott 1 ember csinált volna abszolút mindent, röpke hónapok alatt.)

Lehet pazarlóan is tervezni, programozni, és lehet nagyon hatékonyan is. És persze van egy középút is. (Még azt sem nagyon hinném, hogy ma PC-n ez a középút testesül meg.) És ez nem csak a nyelvtől függ.

Nem tudom, minek hozod fel újra az emberek számát, amikor már 5x leírtam (de cáfolj meg nyugodtan konkrét példákkal - én már mondtam 1-2 konktét példát a kis csoportra PC-n is), hogy a legfőbb összetevőket egyenként továbbra is 1-2 ember csinálja (tervezi meg részletesen, és általában kódolja is), csak egy mai játékban sokkal nagyobb szerep jut a grafikusoknak, animátoroknak, modellezőknek, stb. stb. Az ő számuk növekedett leginkább.

"egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát"

A motor sem éppen egy egyszerű programocska, annak minden részletét is le kell programozni. :) Az változott, hogy ma egyesek ilyen motorokat csinálnak, a többi játékkészítő meg megveszi, és kreál köré egy (másik) komplett játékot. Pontosan ez utóbbi igényli a sok embert és mennyiségében sok munkát. De a hatékonyság, effektek szempontjából a látványosság, stb. már nem igazán tőlük függ, hanem a motoroktól. Tőlük pl. a játék sztorija függ, de abban nem jeleskednek, legtöbbször (sztori szempontjából) csak összedobnak valamit.

Mellesleg nem csak ilyen egyforma motorokon alapuló, főleg FPS játékok vannak.

Ugyanakkor senki sem mondta, hogy ma pontosan úgy csinálnak egy játékot, ahogy régen. Nem ez a lényeg. Ha most befagyasztódna a hardver, bizonyára kitalálnák, hogyan hozzanak ki belőle egyre többet. Lásd konzolok, mint elhangzott. Ami mutatja, hogy csapat is tud jobban dolgozni, és nem tart 20 évig úgy sem a dolog. Inkább odafigyelés és hozzáértés kérdése. És legalábbis ebben egyezik a C64-es esetével.

A mai gyakorlat jobban ki van hegyezve a gyorsabb munkára (ha már egyszer megvan a motor), könnyebb munkára. Ez meg is látszik a játékokon... Szépek, de többségükben gyorsan megunhatók, és valahogy olyan "üresek".
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 13. 13:01 | válasz | #64
A párhuzammal akkor sem értek egyet.
pl a Dio1-et 8an készítették, még a D2őt 60 ember. Az egyik volt vagy 100Mb, míg a másik 2Giga. A fejlesztési idő meg kb ugyan az. Ha a D2őt is ugyan az a 8 ember készítette volna, még mindig várhatnánk a megjelenést.
C64 7-8 fős csapat már nagynak számított, ma nem ritkák a 100 fősek.
Nem tudom mérnem jó neked a konzolos példa, azoknál legalább ugyan azokat a csapatokat lehetne szembeállítani ugyan azokkal a játékokkal.

Régen egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát. Márcsak ezért sem lehet összehasonlítani.
2005. márc. 13. 10:33 | galéria | válasz | #63
Wow
dez  
2005. márc. 13. 02:20 | válasz | #62
Hát, Carmack, Newell, és a többiek nyilatkozataiból nekem nagyon is az jött le, hogy a grafikus motort maguk csinálják, kódolják. A fizikai motort általában más csinálja (itt megintcsak az jött le a nyilatkozazokból, hogy ez is egy ember). Újabb ember, aki az AI-t csinálja, stb. Ezeket mind meg lehet csinálni sz@rul is meg jó is.

Persze egy komoly játékban még sok más, a sebesség/hatékonyság/jólműködőség szempontjából kevésbé fontos programozási feladat van, és persze ott van még a többi feladat, ami mennyiségileg jóval kiterjedtebb: grafika, scene-k és figura modellek tervezése, stb. stb.

De nem csak ilyen nagy lélegzetű játékok vannak: pl. több olyan hazai csoport van (egyiket-másikat ismerem), ahol egyetlen programozó van, a többiek (néhányan) grafikusok, animátorok, stb. A tippelgetés előtt talán beszélni kellene ilyen csoportokkal.

Inkább komplex ipari programcsomagoknál szokott ilyen abszolút-mindent-részekre-bontva-szétosztunk feladatmegosztás lenni (főleg, mert egy ember nem érthet mindenhez, ami itt felmerülhet), mint amit írsz (magam is ilyesformán dolgozom).

A régi C64 használók és kóderek nevében visszautasítom :) az egy emberes kijelentésedet. Egyrészt nem igazán felel meg a valóságnak: még a legelején volt pár olyan, hogy egy ember csinált mindent, de hamar átváltottak csapatmunkára már ott is (általában 1-2 programozó + 1-2-3 grafikus + 1-2 zenész, ez már azért egy kis csapat. És egy relatíve komolyabb játékot nem ritkán 1-2, sőt akár 3 évig is írtak. Másrészt: aki jól ismeri a C64 pályafutását, elejétől "végéig" [ha van olyan], az jól tudja, milyen nagyszerű és jelentős dolog volt egyre jobb és jobb (nem csak látványban) játékokat látni, mintha már nem is az a gép lenne alatta, és hogy ez inkább tehetséget és kifinomult hozzáértést(!) - és nem pedig tengersok időt - igényelt. (Szal az előbbiek fejlődését indukálta a dolog, nem csak egy ilyen kapkodó látványra hajtás volt.)

C-ben is lehet viszonylag gyors kódot írni, nem csak ettől függ a dolog.
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 12. 22:07 | válasz | #61
példának példa, csak rossz.
A motorokon ha 1-2 ember (sztem több) dolgozik is, abban csak a tervezés van, a modellek felállítása (UML), és ha kész egy rész akkor azt kiadják tizenakárhány embernek hogy kódolja le. 1-1 ilyen kódoló nem látja át az egészet, így nem is tud részletesen belemenni az apróságokba, az esetleg plusz teljesítményért. Aki meg átlátja, annak meg nincs ideje ilyennel foglakozni.
A lényeg, hogy régi elvekkel nem lehetne egy mai méretű játékot elkészíteni értékelhető időn belűl.
A mai programozási elvek elég pazarlóan bánnak az erőforrásokkal, de cserébe összehasonlíthatatlanúl lerövidítik a fejlesztési időt.
dez  
2005. márc. 12. 17:43 | válasz | #60
Magán a motoron ma is 1-2 ember dolgozik. Még max. néhány a kiegészítő dolgokon, a többi a grafikus, esetleg operatőr, story-board szerkesztő, stb. stb. A jobb demókat sem 20 évig írják, mégis elég jók.

Mellesleg a példa azért példa, mert nem 1:1 párhuzam, csak hasonlóság. Mások a méretek, de olyasmik az arányok, stb. A C64 is fix maradt, és a legelső programokhoz képest itt is 'hatalmas' fejlődés volt, a kifinomultabb és intelligensebb programozási gyakorlat által. Teccikérteni?
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 12. 14:15 | válasz | #59
és akkor mi van?
a pc fejlődése folytonos, míg a konzolóké mindig 1et 1et ugrik, aztán stagnál.
Majd letelik az az 1-2 év és megint a pc lesz jobb, aztán megint jön egy konzol...
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 12. 14:13 | válasz | #58
ja 1 c64esre 1 ember pár hónap alatt megírt egy teljes játékot, optimizálással, sztorival, mindennel. Ma 1-1 engine-nen 50-60-100 ember dolgozik évekig. Ha assemblyben programoznák 20 év alatt sem fejeznék be.
Ne hasonlítgassuk a kettőt, jó?
Valóban jobb példa a mai konzolok.
Ma2ska  
2005. márc. 12. 11:55 | válasz | #57
Játékokban , persze egyéb felhasználásokban egyelöre nem bár közelednek egymáshoz az alkalmazásokban , a pc egyre felhasználóbarátabb kevesebb szakértelmet igénylö kezelése, a konzol egyre sokrétübb használhatósága tekintetében.
Ma2ska  
2005. márc. 12. 11:45 | válasz | #56
Az uj konzolok meg évekre hazavágják a pc-t. Olvasgassátok a tecnikai speckókat.
bundee  
2005. márc. 12. 10:47 | válasz | #55
A c64-es példa helyett jobb ps2-t, vagy xbox-ot felhozni - az első kijött játékokhoz képest a legújabbak nagyon durvák, miközben a hw az fix. Bár az is igaz, hogy a doom3 se szaggatna, ha megelégednél 800*600-ban a full beállításokkal :-)
dez  
2005. márc. 12. 01:45 | válasz | #54
(Legalábbis néhány évig.)
dez  
2005. márc. 12. 01:37 | válasz | #53
Az igaz, de ha pl. most leállna a hardverek fejlődése, tuti, hogy akkor is évről-évre jobb játékok jönnének ki... És talán nem is csak látványra. (Bár valszeg kellene hozzá egy kis idő, amíg alkalmazkodnak a helyzethez, és talán azokat a játékokat már nem is azok csinálnák, mint a maiakat...) Szal azt is össze lehet hasonlítani, milyenek voltak C64-re a legelső és legutolsó játékok: gyakorlatilag ég és föld a különbség.
2005. márc. 11. 13:36 | galéria | válasz | #52
Lol ... ugye te látod a különbséget egy c64es progi és pl a doom3 engine között...
Évekig csinálnak egy enginet és azt kiadják másoknak és azok finomítanak rajta.pl. Q3->mohaa
2005. márc. 11. 09:13 | galéria | válasz | #51
Persze, hogy toltam. Legalább 250 óra játékidom van benne +ugye a két kiegészíto lemez is megvan. BF2 sem lesz diavetítés nálam, várom sok szeretettel... :)
2005. márc. 11. 07:43 | válasz | #50
Ugyan mar miert lenne? A vinyora optimalis esetben csak akkor van szukseg, amig betolti a scene-t. Ha a vinyot kell tekeregtetni barmi miatt jatek kozben az mar reges reg rossz!
2005. márc. 11. 07:16 | válasz | #49
"Programozni tudni kell, nem a gighertzeket és Gigabájt ramokat kihasználni."

Ott a pont! Vegre valaki kimondta!
A c64 mind egyforma volt (leszamitva a hazilag buheralt kis cartridge-ket hozza) es ezert a programozoknak igen is torniuk kellett magukat, ha akartak valami nagyod alkotni.
Ma ezt a kovetkezo szoveggel intezik el: vegyel erosebb hardware-t.

En nyugottam meg merem kerdezni (p4 3.4 @ 3.8, 2gb ram, 6800gt, 22" monitor, 3x160gb hdd) hogy hova a medve anyamba vegek mar jobb gepet?
Es bizony, a doom3 szaggatott........

Meg kene tanulni programozni, es nem ontani a sok szart.
2005. márc. 10. 21:05 | galéria | válasz | #48
Tán próbáltad?
Tudod, hogy az SCSI meghajtók kétszer gyorsabbak a sima és az SATA meghajtóknál?!
-----------------------------------------
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Első számú honlap
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Második számú honlap
-----------------------------------------
Yv@n  
2005. márc. 10. 19:13 | válasz | #47
Pedig elhiheted, hogy akkor is a winyó lesz a szűk keresztmetszet.
2005. márc. 10. 15:40 | galéria | válasz | #46
Ha veszel egy SCSI meghajtót, 15000 RPM-el, akkor nem hiszem, hogy sokat visszafogna a rendszeren...!
De ott van a Western Digital Raptora is, 10000 RPM.

===============================
.:i2k:. melóból:
dez  
2005. márc. 10. 11:01 | válasz | #45
Ez csak bizonyos esetekre igaz. Pl. ha nagy mennyiségű adatot kell betölteni a vinyóról (vagy átmásolni), vagy ha kevés a memória egy (általában megint csak nagy adathalmazon végzett) művelethez, és emiatt folyamatosan swappol az rendszer (memóriaterületeket ír ki/olvas vissza a vinyóra/-ról).
Maci1  
2005. márc. 10. 10:11 | válasz | #44
Valahol olvastam hogy a mai gepek teljesitmenyet meg mindig lehuzzak a "wincsik" teljesitmenye, egyszoval amig nem lesz valami attores a vinyok sebessegeben addig biztos nem tortenik meg az hogy 32-rol 64-re valtaskor pont 2x-er olyan gyors geppel rendelkeznek, itt mar regota nem a procik teljesitmenyevel van a bibi szerintem
dez  
2005. márc. 10. 01:46 | válasz | #43
Ha úgy vesszük, azok már jó ideje 256 bitesek... :) Bár ez csak a memóriahozzáférésre vonatkozik (és persze csak csúcskártyáknál van), és valójában 64 bites szeletekben van felfolgozva, szétosztva alegységek között (textúrázás, stb.). A legtöbb matematikai művelet viszont 16-24-32 biten történik (pixel és vertex shaderek, stb.).
dez  
2005. márc. 10. 01:44 | válasz | #42
Attól függ. Az x86-os procik memóriavezérlője rég óta 64 bites, így pl. stream-feldolgozásnál, és hasonlónál kevésbé számít, hogy utána belül a prociban (a memóriánál sokkal magasabb órajelen) 1, vagy 2-3 utasításban történik meg a művelet, ráadásul bizonyos műveletek végrehajtódhatnak egy időben is. Más esetben, és főleg ha sokszor kell már valamelyik cache-ben lévő adathoz hozzáférni, akkor már kezd számítani az utasítás-szám is. De itt van egy másik sebesség-növelő dolog is: a jópár új, általános regiszer, ami még több adat-pakolgatást spórol meg, és könnyebb optimizálást tesz lehetővé.
dez  
2005. márc. 10. 01:15 | válasz | #41
Hmm, a Nintendo 64-ben valóban 64-bites CPU volt? Én úgy tudom, hogy csak a GPU volt 64 bites (memóriahozzáférés szempontjából) benne (ami már igencsak túlhaladott dolog mára).
2005. márc. 09. 23:37 | galéria | válasz | #40
Unreal III megjelenésekor értékeld át és ismételd meg azt a "fotorealisztikus" szót...!

-----------------------------------------
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Első számú honlap
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Második számú honlap
-----------------------------------------
PyRex   "Rest in Peace PyRex" 
2005. márc. 09. 22:18 | galéria | válasz | #39
BF2 ultrabrutál lesz. De pl. az is: ha nem lenne már lassan fotorealisztikus a grafikája, akkor egy kalap szar lenne szvsz...
PyRex   "Rest in Peace PyRex" 
2005. márc. 09. 22:14 | galéria | válasz | #38
De ez más játékoknál nem igaz, mármint én szimplán a Doom3-at utálom. De pl. a Far Cry-nak a története nem valami nagy szám, de a maximálisan kidolgozott grafika, a hihetetlenül nagy pályák (pl. 3-4 több négyzetkilóméteres sziget egy pálya, stb), a hangok (pl. a kül. trópusi madarak), az ai (az ellenség utasításokat ad egymásnak és erdőben pl simán mőgéd kerülnek, stb.) miatt mégis szvsz első osztályú a hangulata. Ha szimplán a történetet nézném akkor nem játszottam volna vele 1 percet sem.
2005. márc. 09. 21:03 | válasz | #37
Árnyvadász!
Toltad már a Battlefield 1942-t ???
Ha ilyen fps/szimulátor szerű gammánál azért fontos ám a 3D kinézet is..
Nem beszélve a BF 2 ről, ahol már lassabb procival csak diafilmvetítésben lehet részed..
2005. márc. 09. 20:58 | válasz | #36
A vid.karik procija meg lassan már 128 bites...
2005. márc. 09. 20:23 | válasz | #35
Nem tudom mit pöcsölnek ezzel a 64bit kérdéssel. Anno asm-ben progiztam egy kicsit és mikor 16 -ról átraktam 32 bitre a cuccot pont 2x olyan gyorsan futott, ami talán nem meglepő. Igaz nem mindenhol , mert hármat meg négyet összeadni nem kell 64 bit ,de a mai adatmennyiségek mellett a 64 bit is kevés.Ezek a nem kell 64 bit szövegek gátolják a haladást.
tomo  
2005. márc. 09. 16:51 | válasz | #34
itt van pl ez a darwinia cimu jatek, most jelent meg , retro grafika, de megis nagyon jo vele jatszani.

masik nagy kedvencem meg a master of magic, meg most is jatszom vele.
2005. márc. 09. 14:49 | galéria | válasz | #33
A Call of Duty addig jó, amíg az emberfia le nem ül és ki nem próbálja (kis tanulási idovel) a H&D2-t, majd konstatálja magában: a COD a maga kis scriptelt ellenfeleivel max. egy jó poén amin a készítok is csak nagy ritkán nevetnek :)

(Az biztos, hogy hangulatilag meg van csinálva, de játékélményben nem ér fel: a valóban te játszod és igazi AI ellen H&D2-vel, mint a scriptbeindult aggyál a németnek arcába háromszor (kétszer felkel) érzettel.

A multi az más tészta, itt single-re vonatkoztatva mondottam amit elmondtam.
2005. márc. 09. 14:40 | galéria | válasz | #32
ez a feszítővasas kép nagyon tuti
2005. márc. 09. 14:28 | válasz | #31
Hali!

Értem én miről beszélsz, de éppen az amivel játszom (continuum) egy 6 éve gyakorlatilag változatlan grafikájú progi.
Mégis mindne este kb 1000 (ezer) user van fent a világ mindne részéről és játszik vele.
Itt egyértelmű a jétékélmény a fontos nem a grafika.
Ráadásul a mai játékok grafikában nagyon egyformák.
XDe van jó példa is, pl nekem a Call of Duty bejött mert a grafika kiváló és a játék maga is jó.
2005. márc. 09. 13:58 | galéria | válasz | #30
Hát nem tudom, én most nyomtam újra végig a Doom2-t, és most a Settlers2-vel babrálok. Szerintem nincs velük gond, a feeling megmaradt. Az más kérdés, hogy az ember időközben felnőtt :)
Ceb  
2005. márc. 09. 12:46 | válasz | #29
Szerintem nagyon fontos a játékmenet és aztán pedig grafika jön, de a garafika szerintem nem egy olyan követelmény, hogy minnél jobb annál jobb a játék, hanem van egy minimum grafika amit meg kell ütni, ez szerintem emberfüggő és ha ezt a küszöböt felülmúlja onnan a játékmenet dönt h mennyire jó játék.
Remélem érthetően fogalmaztam :)
Maci1  
2005. márc. 09. 11:55 | válasz | #28
Hat en nem tudom de szemelyes tapasztalat hogy anno meg a 90-es evek vege fele (96-azt hiszem) majd megorultem a Setlersert, aki nem ismerne ez egy strategiai jatek, mind1, de sajnos nekem meg akkoriban nem adatott meg egy szamitogep mindig a szomszedhoz mentem egy jot setlerszezni. Teltek multak az idok majd en is hozzajutottam egy gephez azt hiszem 99 kornyeken es a setlersz volt az elso amit rainstalaltam (persze addigra mar megjelen a 2 es a 3-as is), de nekem az 1-es kellett hisz olyan jo volt annak idejen. Mondanom sem kell max fel ora utan le is szedtem a jatek amivel annak idejen napokig jatszottam. Valahogy elszalt a "filingje", nem tetszett abszolut. De nem csak ezzel vagyok igy manapsag ki tudna Doom1-et jatszani mikor itt van a CS vagy a Quake
2005. márc. 09. 11:21 | válasz | #27
Tom hogy én beteg vagyok de szerintem a grafikának a játékélményhez kb annyi köze van, mint az étel kinézetének az ízéhez(PL a hagymaleves úgy néz ki mint egy adag hányadék de mégis k@rva finom).
Én kb egy fél éve toltam ki a FF5-öt aminek a grafikája kb olyan mint a marionak (aki ismeri tudja miről beszélek TÉNYLEG olyan a mint a mario)
és mégis belenyomtam 25óra tiszta játékidőt, mert eszetelen jó a hangulata meg a története meg egyáltalán. És nem a nosztalgia, mert előtte sose nyomtam (igaz az FF8at meg FF9 igen).
Ugyanez volt a HL1-el Fallout1-2-vel Civil sorozattal hiába trohha a grafika. Ha ma nem lenne WoW nem használnám a gépem játékra, mert egyszerűen a sok csili-vili Sz@r gamékből manapság csak a legfontosabbat felejtik ki a fílinget.

na ennyi elég is belőlem eccere. Tiszteletem!
FTeR   "Rest in Peace FTeR" 
2005. márc. 09. 11:15 | válasz | #26
nem azt mondtam, h a grafika teszi ki a játék élményt, de nem elhanyagolható.
ha van egy (jó)sztori 20éves grafikával, meg van ugyan ez a sztori (nem remake) mai graffal, melyiket választanád?
jó példa erre a HL2. szívesen végigtolom bármikor a hl1et, de azért mégis szívesebben játszom a 2vel, pedig a hangulata ugyan az. De a grafika/hang/fizika miatta a játékélmény sokkal nagyobb.
ha a te játékodnak lenne egy rendes újabb változata, te is inkább azt nyomnád. Plusz, ha az a játék ma jelenne meg, még a fáradságot sem vennéd, hogy megnézd. 4éve megnézted és azóta teccik, de ez nem ugyan az.
2005. márc. 09. 10:03 | galéria | válasz | #25
A játékélmény nagyon fontos, de azért ki is kell nézzen valahogy a játék, ezt nem lehet megkerülni. Éppen annyira kell kinézzen, ami annak az adott játéknak megfelel és természetesen nem árt ha néhány features-t is tartalmaz ami szintén alapkövetelmény. Gondolok itt elsosorban a DX9 effektekre vagy a sharedekre...

Az viszont szomorú, hogy minden játékmufajt elháromdésítenek. Mert pl. egy 2D-s Age of Wonders (némi 3D-s beütés van, de ettol még marad a rajzolt grafika), Age of Empire 2, vagy Divine Divinity illetve pl. Civilization III és a többi ezekhez hasonló remek szórakozást nyújt, és tovább is konzerválódik úgymond. Ez utóbbi alatt azt értem, hogy 3-4 évig is fittek maradnak, nem avulnak el, mert rajzoltak. Ott meg nincs olyan, hogy ehh a textúra már nem olyan méretü, meg miért ilyen alacsony a poligonszám. Ilyen problémák nem jönnek elo 2D-s programok esetében.

A doom3 amúgy egy jó gépen (folyamatos 60fps és filterekkel pl. 8XAA/16XAniso) nagyon jó élményt nyújt (tudom mert nálam így fut), de ettol még megmarad egy sima lövöldözos programnak.

A realisztikusság meg nem biztos, hogy nagyon kell, mert a játék pont attól az, mert elvonatkoztat a valóságtól, bár az is igaz, hogy nemrég olvastam egy cikkben, hogy a jelenkor játékai már inkább effelé mennek el, mert az átlagjúzernek nincs annyi ideje, hogy megismerjen egy számára kitalált világot. Szóval akkor azt hiszem meg is válaszoltam a jövore vonatkozó fejlesztoi terveket :) Na majd kiderül...

(Sajna nem tudok életet lehelni a hosszú ö-be, ezért az o maradt helyette, remélem nem okoz nagy gondot az olvasás emiatt...)
2005. márc. 09. 00:24 | válasz | #24
"mert akkor még kicsik voltak az elvárások, ma már nem okozna nagy élményt egy olyan játék. (azok is csak a nosztalgia miatt)"

Ezzel vitatkoznék.
Nemcsak nosztalgia hajtaja kkor az embert maikor elővesz egy régebbi jól sikerült játékot.
Hanme az amit az nyujtani tud :játékélményt. Ezt a mai játékok többsége nem nyujtja mert csak az x edk bőr ugyanarróla dologról.
Pl. én már 4 éve játszom a neten a Continuumot.
Az egy lövöldözös program kb C64 grafikával. Csakhát olyan a tzársaság és mag ajáték hogy hosszu időre odaszöges.
Nem hiszem ha 3d lenne akkor még jobb lenne, netán ha 64 bites.
Programozni tudni kell, nem a gighertzeket és Gigabájt ramokat kihasználni.

5let kell, nem teljesítméyn egy játékba (és még sok más egyébbe)
Skynet  
2005. márc. 08. 22:01 | válasz | #23
Elnézést a grafika/hang az nem= játékélmény........És ez a baj a pc-s játékok hatalmas százalékával...szépgrafi jóhangok és nagy0 játékmenet,játékélmény.....
2005. márc. 08. 20:23 | válasz | #22
ja egyébként nem tudom h próbalta-e a cikkíró a 64-es winxp-t, de ha alapos munkát akart végezni akkor legalább megnézhette volna, és tényleg gyorsabb a memóriakezelése, meg ugy általában is, mint a mezei 32-es xp-é. én próbáltam, és azért nem az van most a gépemen, mert nincs rá démontulz se alkohol, ami a csóró usernek hasznos progi...
és az is kamu, h a driverek nincsenek hozzá, van, csak béta, de pl. a nvidia már mikor adott ki legutoljára vga meg csipszet drivert oficiált? 2004 nov elején vga-t, szeptemberben meg csipszetet, ami elég rég volt, és azóta ezerféle béta driver van már neten, és azok is ugyanolyan jók, még jobbak is mint a eredeti oficiál wéháqúell-es cucc
bocs, kicsit eltértem a tárgytól, többet már nem írok...
2005. márc. 08. 20:13 | válasz | #21
nekem valahogy beugrott az agp-pcie váltás a vga-knál
mondjuk nem egyazegybe azonos a dolog, de a pcie-s karit meg lapot sem azér veszed meg mert muszáj az átviteli sebesség hanem mert belekényszerítenek a lap- és vga-gyártók. nekem is ezért van a64 3000
+-om... hiába jönnek ki az x300-asok pcie-vel, mit ér az neki?:D
ez a fejlődés útja, és kész, nem lehet változtatni
!Szerintem...!
vax  
2005. márc. 08. 19:11 | válasz | #20
Vannak játékok, amelyeknél nem csak a grafika számít: tetris, worms, kártya, társas és táblás játék átíratok.
2005. márc. 08. 15:45 | válasz | #19
Azt ne mond, hogyha szebb grafikával, jobb fizikával lenne felvértezve, nem lenne jobb... Sztem a CS amúgy sem a legjobb példa, mivel az multiplayer játék, s ha azon vmit nagyobb mértékben változtatnak, az könnyen nem tetszhet a fanatikusainak (pl UT2k3, kezdetben utáltam, mert nem volt "UT-s", aztán megbékéltem vele, s most itt pihen a polcomon:)) Amúgy létezik egy 2D-s "CS-verzió" (haver szerint 1 az 1ben a normál CS; én nem gameltem semelyikkel sem sokat, tehát nem tudom alátámasztani), mégsem nyújtja ugyanazt az élményt...
Torry  
2005. márc. 08. 15:30 | galéria | válasz | #18
Pl.: a Counter-Strike (1.6-ra gondolok)