 Hozzászólások A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
cikk. ,, shadereket, hogy a kártya a saját szájíze szerint működhessen"
Na ne ekkora baromságot, ki ítra ezt?
|
Ennyi faszságot összeírni, aki ezt elhiszi ami a cikkben szerepel lol!
Tipikus sg...
|
íme egy újabb reklám. kár
|
"(Ha egyátalán megvalósítható, mivel ki fogja kiszámolni minden pixelre, hogy pl. egy ciklus hányszor fusson le, és egyéb pixelenként változó események hogy alakulnak?)"
Bár ez még talán megy a MRT segítségével, de nem épp a leggyorsabb dolog.
|
"Azért mindig érdekes ilyeneket olvasni :)))"
-- Kár, hogy nem próbálod értelmezni, amit olvasol, szépen, egyben...
"Ezt szerintem a compiler írókkal illetve a processzor tervezQkkel egyeztesd, mert a végén még feltalálod a spanyol viaszt. Kizárt dolog, hogy kifejtve lassabb legyen."
-- Látom, nem érted...
1. shader esete. SM3.0-val: a feltételes ugrásokhoz, és a loopokhoz az értékeket maga számolja ki a shader, és aszerint módosul a futása. 1 PASS. -> Ugyanez SM2.0-val: SOK PASS + CPU LIMITÁLTSÁG + sok shader al-variáció, amiből előre kell választani. (Ha egyátalán megvalósítható, mivel ki fogja kiszámolni minden pixelre, hogy pl. egy ciklus hányszor fusson le, és egyéb pixelenként változó események hogy alakulnak?)
2. shader esete. SM3.0-val: vannak felt. ugrások és/vagy loop-ok, de kívülről kapja a shader konstansban. 1 PASS. -> Ugyanez SM2.0-val: SOK PASS (mert a kibontott program hosszabb, és amúgy is korlátozott a hossz, ill. a loop miatt, ha változó az ismétlési szám) + minden felt. esetre külön variáció a shaderből (és/vagy loop-szám szerint, ha így oldják meg) + CPU LIMITÁLTSÁG. 
|
"Ez meg esetfüggő. Egy összetettebb művelet esetén sokkal hatékonyabb tud lenni az egy passban megvalósított, de ugrásokat és ciklusokat is tartalmazó program, mint ha sok-sok passra"
Azért mindig érdekes ilyeneket olvasni :))) Ezt szerintem a compiler írókkal illetve a processzor tervezQkkel egyeztesd, mert a végén még feltalálod a spanyol viaszt. Kizárt dolog, hogy kifejtve lassabb legyen.
|
"Szóval itt az kérdés, hogy hatékony vagy kényelmes."
Ez meg esetfüggő. Egy összetettebb művelet esetén sokkal hatékonyabb tud lenni az egy passban megvalósított, de ugrásokat és ciklusokat is tartalmazó program, mint ha sok-sok passra (és így sok-sok graf-mem hozzáférésre, stb.) van szükség...
Ettől függetlenül (vagy ezzel együtt, ahogy tetszik), az nyilvánvaló, hogy ha(!) az ATI új chipje gyorsabb lesz SM2.0 alatt, akkor a játékosok többségének mégiscsak jobb választás lesz, egyelőre, mert a mostani, és a közeljövőben megjelenő játékok még csak ezt használják ki, vagy még ezt sem. Nem lehet tudni, mennyi idő múlva kezdenek megjelenni SM3.0-as játékok. Elképzelhető, hogy meglévőkhöz is kiadnak SM3.0-s patcheket, bár ezek lehetőségei korlátozottabbak, mintha eleve így írták volna meg őket. Tehát pl. néhány új effektet fognak jelenteni (ezt a patchra értem).
|
"1. 2 hónapja minden rendezvényen azt hangoztatják, hogy jobb ma egy gyors SM2.0, mint egy lassú SM3.0. Csak az a baj, hogy a konkurencia (NV40, PowerVR, 3DLabs) nem lesz "lassú", "
Ez viszonyítás kérdése, lehet hogy lassú lesz, de lehet hogy nem.
"3D programozással nem foglalkozom, viszont sima programozással igen"
Akkor arra azért rálátásod lehet, hogyha egy programban nincsenek feltételes elágazások, akkor mennyivel hatékonyabb a végrehajtása. Szóval itt az kérdés, hogy hatékony vagy kényelmes. Egy CPU, GPU(VPU) azonban ilyen szinten nem lehet össszehasonlítani, ugyanis az első általános célú a másik meg speciális.
Egyébként igazán komoly PS2/VS2 használathoz még az NV40/R420 is lassú lesz.
|
azért megin szép lesz a 3dmark , csak ne kéne hozzá új kártya ... ejj :P
hátö .. az előző aláírásom sokkal jobb volt :]
|
Azt nem tudom, csak azt, hogy a VS2.0-ban nincs textúraolvasás. És még nem láttam displacement mappingot Radeon-on, csak valami offset-mappingot, ami egy egyszerűbb dolog, és megvannak a korlátai.
|
"- csak VS2.0x: nincs textura-olvasás: nincs normális displacement mapping, csak fake" Öööö. Akkor a Parheliában és az R3xx-ban fake a Hardware Displacement Mapping?????
|
1. 2 hónapja minden rendezvényen azt hangoztatják, hogy jobb ma egy gyors SM2.0, mint egy lassú SM3.0. Csak az a baj, hogy a konkurencia (NV40, PowerVR, 3DLabs) nem lesz "lassú", és ők is nyomták a SM2.0-t, amikor megjelentek a DX9-es kártyáik, pedig akkor sem volt a piacon DX9-es játék. Ha nincs HW, el sem kezdik támogatni... 2. Hát ez nagyon érdekes, ugyanis nálam (R9700) a lent leírt hibát adja. Biztos, hogy a Cloth-ot és a Voxelt nézted, nem véletlenül a többi, sima DX9-es demót?
3D programozással nem foglalkozom, viszont sima programozással igen, és tudom, mit jelent, ha: - nem lehet feltételes, vagy sima ugrásokat használni - nincsenek ciklusok - nincs szubrutinhívás - max. 256/512 utasítás hosszú lehet a program, 65536 helyett - 32 vs. 224 konstans regiszter - hiányzó utasítások - indexelt regiszterek hiánya - csak VS2.0x: nincs textura-olvasás: nincs normális displacement mapping, csak fake - stb.
Ha pl. ezután nem támogatnák a C kompilerek csak az első pár tételt, már visszaadná a programozók 99%-a az ipart... Szóval, még ha vért izzadva, 5fps-sel (ha más nem, procilimit miatt, mert pl. 100-1000-10000 pass kellene valamihez, stb.*) meg is lehetne valósítani sokmindent, 1. akkor sincs értelme, 2. neki sem fognak állni, mert túl időigényes, stb. * Ráadásul, azt hiszem nem is adhat át paramétert egyik shader a másiknak. Tehát, amit real-time számolna ki az egyik, nem tudja átadni a következőnek belső regiszterben, csak úgy, ha kiírja a graf-membe. Ez további lassulást okoz. Teljesen reménytelen az egész.
Tehát hadjuk az elveket, lényeg, hogy a gyakorlatban nem veheti fel a versenyt a SM2.0 a SM3.0-val.
Ezt az ATI is be fogja ismerni, amikor majd neki is kész lesz a köv. gen. HW-e. De addig más sem foglalkozhat vele? Ez azért érdekes hozzáállás.
(Próbálj a saját fejeddel gondolkodni héha, ne csak azokat hallgasd meg, akik nem minden érdek nélkül nyilatkoznak, főleg, ha ők sem értenek hozzá, csak mások véleményét idézgetik.) 
|
1.: Milyen az ATi magatartása? :) 2.: Próbáltam, Radeon 9800XT-n nagyon szépen futnak... :))
Én annyira nem vagyok benne (nem a kenyerem) a témában, csak olvasom a Beyond3D-t, HWSW és egyébb, korrektebb oldalak fórumait, ahol nálam (vagy nálad, hacsak nem te is 3D programosással/fejlesztéssel foglalkozol) okosabbak állítják, hogy a PS3.0 nem tartalmaz olyan látványbéli pluszt, amit ne lehetne PS2.0-val megcsinálni - csupán programozás és egyes esetekben sebesség okán előnyösebb a PS3.0 - ez az általad is említett "ösztönző" erő. Viszont ami a lényeg, te a cikk azon részébe kötöttél bele, hogy nem hoz látványbéli különbséget a PS3.0. Ez pedig igaz a fentiek fényében, és már te is elismerted...
Amúgy itt egy másik (érdekes) cikk a PS/VS3.0-ról: http://www.elitebastards.com/page.php?pageid=4136&head=1&comments=1,
|
vakker adok még nekik egy hetet aztán leregisztrálom az 1, a 2 a 3,4,5,6,7 db gy-és nicket :) ennyi vergődést
Hi! I'm a signature virus. Copy me into your signature to help me spread.
|
1. Az ATI magatartása arra utal, hogy legalábbis a PS3.0 nem lesz támogatva. 2. Hmm, ha nem szóltál volna... Próbáltad már azt a két PS/VS3.0 demót (Voxel és Cloth)? Próbáld futtatni, mielőtt hülyeséget beszélsz te is, és láss csodát: "Application requires VS/PS3.0"... (Kisebb HW-en csak a reference (SW) renderinggel futtatható, kb. 1fps-sel.
Amit írsz, hogy minden megoldható, csak lassabban, és több lépésben, egyrészt nem teljesen igaz, másrészt kb. olyan, mintha azt mondanád, hogy egy P3-on, 64MB RAM-mal, GF2-essel is mindent meg lehet jeleníteni, csak lassabban. Elvileg igaz, csak épp nincs értelme... És ne játszd meg a nagy hozzáértőt... Inkább olvasd el a belinkelt cikket! A válaszoló fejlesztők többsége több példát is mond, miért jó a SM3.0, és miért nagyon kényelmetlen a SM2.0 szűk lehetőségei között dolgozni. (Az az 1-2 ismeretlen programozó, aki röviden tagadja, van-e, amit nem lehet SM2.0-val megvalóstani, és jellemzően nem idokolja, miért, és meg sem említi, hogy milyen tagadhatatlan előnyei vannak a SM3.0-nak, valószínűleg a konkurencia behatása alatt áll.) Ha van egy minimális tapasztalatod programfejlesztés terén, főleg, ahol a kreativitás lényeges elem, akkor tudod, hogy a jóval kevesebb korlátot jelentő környezet (SM3.0) sokkal erősebben motiválja az új feljesztéseket. Főleg, ha még sebességben is megfelelő. 
|
1.: Az ATi eleddig semmit sem jelentett be az új kártyájának képességéről. Az, hogy lesz-e PS/VS 3.0 csak pletykák vannak. Szóval amíg a hivatalos ATi bejelentés nem lesz, addig magas lóról...
2.: gy #3-ra: a PS3.0 nem tud semmit látványbeli pluszt, amit tud, azt PS2.0-val is meg lehet jeleníteni, csak több lépésben - vagyis lassabban. A PowerVR még tavaly kihozott PS3.0 és VS3.0 demót, amiket innen le lehet tölteni - és csak PS2.0 ill. VS2.0 kell hozzá... Szóval ha valamihez nem értesz, nem kellene beleugatnod hülyeséget alpári módon, mert csak magadat égeted, bár gondolom téged nem zavar, hiszen reg nélkül teszed...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is lőhetnek!
|
gy-k ha összejönnek... :)
|
Látom, nagyon poénosnak tartod még mindíg, hogy ugyanazon a nézen írsz, mint amit más már használ. Hát nem az, bunkóság...
Egyébként tévedsz (már megint): ATI-m van, csan nem szeretem a félretájékoztatást.
|
fogadjunk, hogy nekem geforcod van ;)
|
A VS3.0-t lehet, hogy támogatni fogja, az kisebb változás. A PS3.0 viszont nagyobb változásokat igényel. (A Vertex Shader a geometriát manipulálja, a Pixel Shader az árnyalást.)
Egyébként érdekes az ATI hozzáállása. Korábban meg hogy nyomták a PS2.0, csak mert a konkurenciánál gyenge volt, pedig akkor még színtén nem volt a piacon PS2.0-s játék...
|
Egyébként miért is nem emelted ki a 3DLabs Realizm cikkedben, hogy az egyik fontos újdonsága a kártyának a SM3.0 (VS3.0+PS3.0) támogatás?... És hogy már könyv is van a SM3.0 által nyitott új lehetőségekről?
|
"A Pixel Shader 2.0 és 3.0 megjelenített képe között egyébként nincs látványbeli különbség, mivel ha használják is, inkább sebességbeli finomításokat tartalmaz."
- EZ EGY HÜLYESÉG!!! Kedves Rónai György! Nézz utána kicsit, mielőtt beadsz egy cikket. De ne amatőröket kérdezz meg... (Vagy a konkurencia embereit.)
Lásd: http://www.gamers-depot.com/interviews/dx9b/001.htm (Developers on DirectX9 PS3.0)
"GD: A lot of attention has been paid to NVIDIA's support of Pixel Shader 3.0 - can you specifically think of anything PS 3.0 can be used for that can’t be done in PS 2.0?
Mark: Absolutely! The ability to perform dynamic flow control opens the door for many new things, such as true per-pixel ray tracing, and support for arbitrary numbers of light sources at the per-pixel level. Also, shaders can be greatly optimized by careful usage of conditionals and predicates (partially available in 2.x but not at all 2.0).
Also the enhanced register counts and indexable constants will allow developers to create even more complex shaders. Each of these enhancements brings us one step closer to doing in real time what was once only possible offline in Renderman and the like." 
|
Csak egy elírásra hívnám fel a figyelmet:
"Az ATI tekintetében egyelőre nem tudni biztosat, azonban nagyon valószínű, hogy az R420 legalább a Vertex Shader 3.0-t támogatni fogja, mivel a cég szerint csupán ennek van jelenleg értelme. A szakértők szerint a PS 3.0-nak egyelőre nincs túl nagy szerepe, még legalább egy év eltelik mire valamilyen formában alkalmazva lesz."
ebben az idézett szakaszban hibádzik ez:
...az R420 legalább a Vertex Shader 3.0-t támogatni fogja...
Helyesen:
...az R420 legfeljebb a Vertex Shader 2.0-t fogja támogatni...
----------------------------------------- .:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2004 -----------------------------------------
Szigorúan magánvélemény .:|:. Fuck The What .:|:. 猿 も 木 から 落ちる. .:|:. 恋は盲目.
|
Ez érdekes lesz, kiváncsian várom, de valószínüleg most sem az új 3D mark miatt fognak venni jobb kártyát az emberek! Ha esetleg valaki erre adná a fejét,rosszul döntene!
BF3: ITEM-HUN - Platoon: SG.hu / Leader
Debian - Squeeze
Dennis M. Ritchie - Invent C and UNIX / 1941-2011 R.I.P :(
|
|