Kamera elé állhat az első virtuális kaszkadőr
2003. július 2. 00:40, szerda
Megszületett a világ első kaszkadőre az Oxford Egyetem emberi mozgással foglalkozó zoológiai kísérletéből, aki mint az egyetem múlt heti sajtótájékoztatóján kiderült, a "Troy" című filmben mutatkozik be jövőre.

Hirdetés

A különleges effektusok szakértői úgy vélik a kaszkadőr mögött álló szoftver, melyet endorphin-nak neveznek, forradalmasíthatja a filmgyártást, valamint a videó- és számítógépes játékokat. Az endorphin virtuális színészei megtanulják hogyan mozogjanak és reagáljanak függetlenül, ellentétben a legtöbb számítógépesített karakterrel, melyek az animált klippeket tartalmazó fix adatbázisoktól függnek.

Torsten Reil, a program kifejlesztője, aki az Oxford Egyetem tanári karán kívül a NaturalMotion elnöki tisztségével is büszkélkedhet, elmagyarázta, hogy az "endorphin" technika az emberi agy, test és idegrendszer modellezésére támaszkodik. A virtuális kaszkadőr megtanulja hogyan mozogjon és viselkedjen neurális hálózatok és mesterséges evolúció segítségével, ami olyan mint a mesterséges intelligencia kiterjesztése, amivel a karakterek önmaguk építik tudásbázisukat az idő múlásával.



Minden karakter izomfelépítése az emberi izomzat tulajdonságainak kétszeresét hordozza magában. A mesterséges kaszkadőr mozgási és gondolkozási képessége mögött rejlő folyamatot, melyet aktív karakter technikának neveznek, az emberi idegrendszer mesterséges intelligencia szimulációja vezérli. Reil elmondta, hogy az MI idegrendszerbe táplált információ különböző impulzusokat küld a test izmainak, hogy elérje a kívánt mozgást, mint az egyensúly megtartását vagy egy ugrást. Mivel a programozás után a karakterek már saját maguktól reagálnak, Reil úgy véli olyan életszerű összetevőt juttatnak a videojátékokba, amilyet még eddig soha nem láthattunk.

"Ahelyett hogy a jelenlegi gyakorlat szerinti előre gyártott animációkat játszanánk vissza, a játékok szereplői valós időben reagálnak a játékos mozdulataira és a környezet hatásaira. Például egy futball játékban minden szerelés másként fog kinézni" - magyarázta Reil a Discovery News-nak. "Mindez drámaian megnöveli a játékok realizmusát és változatosságát."

"A való életben felállított kaszkadőr stáb helyett, ahol meg kell keresni a megfelelő embert, biztosítást kell rá kötni, itt a teljes jelenetet el lehet készíteni a szoftver alkalmazásával. A nézőközönségnek ez annyit jelent, hogy az eddig elképzelhetetlen és megvalósíthatatlan kaszkadőr jelenetek, melyek túl veszélyesek lennének egy hús-vér kaszkadőrnek, itt valóra válnak" - mondta. A filmek virtuális kaszkadőrei lecsökkentik a gyártási időt és költségeket is, állítja Reil.

Morris May, a san francisco-i Ntropic számítógépes grafikával foglalkozó cég igazgatója "padlót fogott" az endorphin első demójának látványára. May elmondása szerint a legmodernebb filmek, mint a legutóbbi "Star Wars" mozi, melyen maga is dolgozott, és a Matrix filmek mindenhol virtuális technikát használnak az emberi digitális dublőröktől a számítógépesített sztrádákon át az űrhajókig és autókig bezáróan.

"Normál esetben számtalan órát és embert vesz igénybe az animációk megalkotása" - mondta May. "Az endorphin felváltja ezt a folyamatot és elképesztő lehetőségeket rejt iparunk számára. A jövőben igen kevés film fog digitális dublőrök nélkül elkészülni" - tette hozzá.
Kapcsolódó linkek
Laptopok

Már 49 900 Ft-tól!

E-book olvasók

Már 17 043 Ft-tól!

Tablet PC-k

Már 23 140 Ft-tól!

LCD monitorok

Már 19 800 Ft-tól!

részletek » részletek » részletek » részletek »
Megosztás
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
 

IT/Tech, Hardver
Tudomány, Mobil, Film, Játék
Hirdetés



Hozzászólások
A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Gabo  
2003. júl. 07. 11:08 | galéria | válasz | #30
v#:
Ne érts félre!
Nem azt mondom, hogy ezek valódi élőlények és képesek arra a sokrétűségre, amire egy-egy valódi élőlény képes. De nem lehet tagadni, hogy az alife szimulációk folyamán minden előzetes programozás nélkül képesek az élőlényekhez hasonló viselkedésekre. Ha a programba pedig neuron hálókat is alkalmaznak, akkor a viselkedési minták még sokszínűbbek lesznek. Ezek egyenlőre még csak az alapok.
Alig néhány olyan játék van jelenleg, ami valamilyen szinten az alife kutatások eredményeit használja. De ahogy a gépek teljesítménye növekszik úgy a programok bonyolultsága is. Ahogy a játékok grafikája fejlődött, úgy fog lassan ez a terület is fejlődni.
A nagyobb teljesítményű gépek pedig lehetővé teszik majd a bonyolultabb alife szimulációkban, az összetettebb élőlények megalkotását is. (De mint mondtam, az igazán komoly kutatások nagygépes környezetben zajlanak jelenleg is.)

A természetet én is csodálom, szeretem. Amikor tehetem, a bringám nyergében menekülök kifelé a városból a hegyekbe, az erdőkbe-mezőkre.
Éppen ezért örülök ezeknek a kutatási eredményeknek. Idővel talán kevesebb élőlénynek kell majd elpusztulnia csak azért, mert a kutatások ezt kívánták meg. Illetve bizonyos beavatkozások eredményeit is könnyebb lesz megjósolni és így elkerülhetőek lesznek a múlt baklövései.
Lehet, hogy a "műbogár" nem lesz olyan sokrétű mint a valódi, de talán általa jobban megérthetjük az evolúciót, azt hogy az igazi hogyan lett olyan amilyen és miért csinálja azt amit tesz.
v#  
2003. júl. 05. 18:00 | válasz | #29
Mondjuk ettől függetlenül bizonyára hamarosan elárasztják majd a filmeket és főleg a játékokat ezek a kvázi-élőlények.
v#  
2003. júl. 05. 17:54 | válasz | #28
Bocs, harmadik mondat.
v#  
2003. júl. 05. 17:49 | válasz | #27
Az első mondathoz: ..vagy - relatíve - egyszerűbb viselkedésminták utánzásához.
v#  
2003. júl. 05. 17:26 | válasz | #26
Az élő neuron-hálózatokat, mint egységes, élő rendszer nem tudják utánozni. Csak bizonyos alapfolyamatokat. Ez mondjuk elég a tanulási képesség és az intelligencia egy bizonyos szintjéhez. De - tudtommal - pl. még sakkautomatát sem csinéltak ezzel a módszerrel. Jobban beválnak az előre készített programok.
Az tudom, hogy egy gép szimulálhat parallel eseményeket (magam is írtam ilyeneket, de nem nagy ügy, egy játékprogram is ezt csinálja). Arra utaltam, hogy ennek megvan a határa. Túl sok neuront nem tud (még alacsony szinten sem) leszimulálni egy PC real-time. A hardveres neuron-hálóknak már több esélyük van, de a hőtermelés, és egyéb problémák miatt még ez is kezdetleges dolog. (Persze az adott feladathoz elég lehet.)
Egyébként a szimulált bogarak is csak az élő bogarak létének néhány síkját tudják utánozni. Egyszer nézz meg közelről pl. egy imádkozósáskát!
Gabo  
2003. júl. 04. 08:36 | galéria | válasz | #25
v#:
A neuronok szimulálása mégis működik. Lehet, hogy a processzorok nem parallel rendszerűek, de szoftveresen megoldható a kvázi párhuzamos működés. A legtöbb alife programban a virtuális gép elvére építenek. A szimulációban minden egyedet egy virtuális gép kezel, a keretrendszer pedig gondoskodik a párhuzamos működésről.
A mesterséges élet szimulációk többségében nincs szükség százmilliónyi neuron szimulálására, mivel a szimulációban résztvevő "életformák" bonyolultsága ritkán haladja meg a rovarok szintjét. Már pár száz neuron használatával is látványos és bonyolult viselkedések alakulnak ki. Több milliós neuron hálókra legfeljebb MI kutatásokhoz lehet szükség. De itt most mesterséges élet kutatásokról volt szó! (A fenti program is ezek eredményére épít.)
Tény, hogy egyszerűsített neuron modellt használnak. De a szimulációknak pont ez a lényege. Készítenek egy egyszerűsített modellt, amin tesztelni lehet a különféle hatásokat a nélkül, hogy azokat a fizikailag valós alanyon tesztelnék. (Gondolom neked sem tetszene, ha a macskádat használnák fel néhány kísérlet elvégzéséhez, majd azok végén egyszerűen felboncolnák...)
Amúgy itt-ott már foglalkoznak a hardveres neuron hálók készítésével is.

A fenti program, mint mondtam, csak egy eszköz. Hogy ki és mire használja csak a saját döntésétől függ. De ahol élethű mozgásra van szükség (filmek, játékok stb.) akkor ott a gazdaságos volta szerintem egyértelműn ki fog ütközni. Az animációs stúdiónak nem kell beszereznie/bérelnie egy méregdrága mozgás digitalizáló rendszert, nincs szükség színészekre, tornászokra, teremre ahol a mozgásokat rögzíteni tudják, mindent meg tudnak oldani pusztán a szoftver használatával.
v#  
2003. júl. 03. 20:36 | válasz | #24
Gabo:
De ugye tisztában vagy vele, hogy egy mai, nem parallel rendszerű processzor nem tud leszimulálni több százmilliónyi neuront? Ráadásul ezek a szimulációk az élő rendszerekhez képest meglehetősen leegyszerűsítettek. Szóval szerintem egyelőre ne álmodozz arról, hogy valódi élő környezetet tud majd szimulálni egy PC. Persze, kinek a robotkutya, kinek a valódi... (Nekem speciel a macska, mármint egy élő.)

Értem, hogy mit akarsz mondani az animátorokkal kapcsolatban. Épp egy ilyen program ötletét vetettem fel nemrég egy animátor ismerősömnek, aki 3D mesefilmek figuráit mozgatja. Nos, ő nagyon utálta ezt az ötletet, mert ez is erősen behatárolja az (ön)kifejezés lehetőségeit. A mesefilmben épp az az érdekes, hogy nem teljesen valószerű, nanem amolyan fantázia-szerű, és a figurák minden mozdulata, rezdülése kifejez valamit, stb.

Ezzel szemben, akciófilmek dublőr-dublőrjeként talán "jól jönnek", mert ott viszont minnél valószerűbbnek kell lenni a mozgásoknak, és a producerek is kifejezetten az költségek lefaragására törekszenek. Bár így az akciófilmes animátoroknak (akik számára nem kimondottan a művészi megvalósítás a lényeg) is kevesebbet keresnek, de legalább kevesebbet is kell dolgozniuk olyan munkán, ami nekik amúgy is unalmas.
Gabo  
2003. júl. 03. 11:04 | galéria | válasz | #23
alife = artifical life

Ez a mesterséges intelligencia kutatással rokon tudomány ág, a számítástechnika és a biológia határán. Tehát nem egyetlen programot jelöl.
TB  
2003. júl. 03. 09:33 | válasz | #22
...vagy AIlife.
TB  
2003. júl. 03. 09:29 | válasz | #21
Biztos, hogy "alife" az? Nem véletlenül "alive"?
Nem kötekedés, csak hogy rá tudjak keresni...
Gabo  
2003. júl. 03. 07:29 | galéria | válasz | #20
v#:
Lehet, hogy számodra hihetetlennek tűnik, de x86-os platformon, Windows alatt is vannak olyan alife programok, amik akár több száz egyed viselkedését is lekezelik. A számítokgépek teljesítménye minden évben megkétszereződik. Ha ezt figyelembe vesszük, akkor szerintem semmi akadálya annak, hogy idővel a játékokban tényleg egy valós interaktív környezet jöjjön létre. Persze az igazán komoly kutatásokat nagygépes környezetben unix/linux alapú rendszereken végzik.

Ami pedig az animátorok munkáját illeti, nagyon is tisztában vagyok vele, hogy mi is a dolguk. Évek óta foglalkozom 3D grafikával hobby szinten. A fenti rendszer csak azt teszi lehetővé, hogy a mocap rendszereket kihagyhassák egy-egy animáció elkészítéséből. (Idő és pénz megtakarítás.) Továbbra is az animátorok feladata marad stílust vinni az animációba. Az ő dolguk marad az arcmimika és a kezek finom mozdulatainak elkészítése, mint ahogy az is, hogy az új rendszer beállításait elvégezzék.
Ez csak egy újabb eszköz és nem helyettesítheti a munkájukat. Ezt próbáltam elmagyarázni már előzőleg is.
SoDI---   "Rest in Peace SoDI---" 
2003. júl. 03. 01:08 | galéria | válasz | #19
Hát ez baromi jó hír az animátoroknak... :(

És akkor a kaszkadőrök mit mondjanak?
De megvan a megoldás!!!
GÉPROMBOLÁS, mint a kezdetek kezdetén!!!! :-))
Egy gép nehogy elvegye emberek munkáját!
Géprombolááás! :-))
v#  
2003. júl. 02. 19:44 | válasz | #18
Az animátor eredetileg pont a mozgás megvalósítóját jelenteti, aki művészien, és egyedien a figura mozgásában megjeleníti annak személyiségét, hangulatát, stb. is.
v#  
2003. júl. 02. 19:26 | válasz | #17
Aha, és az x86-os procid leszimulál neked real-time-ban 125 bogarat, 50 madarat, 10 emlőst, és téged magadat is. (Utóbbi talán nem is lehetetlen.)
Gugu  
2003. júl. 02. 18:50 | válasz | #16
Egykét játékban sajnos már benne van az hogy mozgásra képtelen Mi van benne, csak az a baj, hogy azok nem tanulnak hiába lövök beléjük... :) (Ilyen volt Mafia-ban Paulie, Vice City-ben a karakterek... stb. :)
Elrond  
2003. júl. 02. 17:48 | válasz | #15
Lehet, hogy el kellene kezdenünk megtervezgetni Ziont?:o(
TB  
2003. júl. 02. 15:15 | válasz | #14
Szia!

Nagyon érdekelne ez (vagy ilyesmi) progi! Ha tudtok konkrétumot, kétlek írjátok meg!
Gabo  
2003. júl. 02. 13:56 | galéria | válasz | #13
Ilyet én egy alife progiban láttam. A kiinduláskor a "bogarak" mozogni sem tudtak. A program x ciklusonként kiválogatta a legéletképesebb egyedeket és ezeket emelete át a következő ciklusba. Az üresen maradt helyeket pedig véletlenszerűen feltöltötte. Elkezdtek kialakulni az első neurális kapcsolatok. Először csak pörögtek a tengelyük körül, majd idővel kialakult a környezet érzékelésének képessége. Ezzel együtt kezdett a "viselkedésük" is bonyolultabbá válni. Elkezdtek "élelmet" keresni, megtanulták a falakat kikerülni, felismerték a többi társukat, utódokat hoztak létre. Menet közben meg lehetett figyelni a neurális háló kialakulását és működését is.
Gabo  
2003. júl. 02. 13:42 | galéria | válasz | #12
"nVidia EinsteinForce2 :)"
ÁÁÁÁÁÁ! Ez kész.
2003. júl. 02. 13:36 | válasz | #11
"Egy neurális háló betanítása elég hosszú időt vesz igénybe és a hardver erőforrásokat is igényli. Valószínűleg a játékokba csak már előre betanított neurális hálókat fognak egy jó darabig alkalmazni, ugyan úgy, mint ahogy most a motion capture technikával rögzített mozgásokat használják."
A Sony AIBO szériát úgy is használhatod, hogy nem pakolod rá fel a szoftvert, ilyenkor alapból még mozogni is meg kell tanulnia! Tehát ez nem olyan futurisztikus dolog. :)
Vazee  
2003. júl. 02. 13:00 | válasz | #10
"Ez játékokban tényleg csak akkor nyújtana nagyobb élményt ha real-time-ban számolná, ahhoz pedig kellene egy kis feles erőforrás a grafika mellett,"

Majd venni kell a grafikus kartya melle egy MI kartyat is :)
nVidia EinsteinForce2 :)
Vazee  
2003. júl. 02. 12:53 | válasz | #9
"Abban azért biztos vagyok, hogy a neurális hálózatot használó figurák a játékokban még egy jó darabig nem fognak elszaporodni. Egy neurális háló betanítása elég hosszú időt vesz igénybe és a hardver erőforrásokat is igényli. Valószínűleg a játékokba csak már előre betanított neurális hálókat fognak egy jó darabig alkalmazni, ugyan úgy, mint ahogy most a motion capture technikával rögzített mozgásokat használják."

Jatekban eleve csak tanitott halonak van ertelme. Elvegre addig nem tudnal gep ellen jatszani, ami meg nem tanul jatszani az eleg gaz :)
Az visoznt erdekes lenne, bar ahogy irtad gepigenyes, hogy az MI a te jatekstilusodat tanulna es egy ido utan nem tudnad egyszeruen atverni. Meg eleve az ilyen MI-k emberiesebb modon jatszananak. Jo poen lenne.
Pet-R  
2003. júl. 02. 12:36 | válasz | #8
Hmm... Ez játékokban tényleg csak akkor nyújtana nagyobb élményt ha real-time-ban számolná, ahhoz pedig kellene egy kis feles erőforrás a grafika mellett, addig azért nem olyan rossz pl. az UTengineben alkalmazott ragdoll (mondjuk a RavenShield-ben eléggáz, de azért ott se mindig ugyanúgy esnek össze a pacákok, hanem a környezet fizikájához alkalmazkodva). Ez az Endorphin annyival több(látványban), hogy a végtagokra nem csak a fizika hat, hanem az izmok is reagálnak, pl: hogy mielött összeesik valaki egy erősebb ütéstől, még előtte toporog, meg hadonászik a kezével (érdemes megnézni a bemutatókat az oldalukon). Szerintem azért a "Ragdolls are dead." még egy ideig nem állja meg a helyét, de filmeknél mindenképp előrelépést jelenthet motioncapture-höz képest. Mondjuk olyan irányba is fejleszthetnék az intelligenciát, hogy pölö ha van egy pohár egy asztalon, akkor megmutatjuk az emberünknek pohár helyét és megmondjul neki emelje fel és innentől ő számolná ki hogy hogy is kell azt a poharat felemelni, felismerné az alakját és ahoz igazítaná a kéz formáját... stb. Persze ez is neuronháóval lenne megoldható. Bár mintha már hallottam volna hasnolóról, meg lehet hogy ez is tudná ezt. Igaz egy pohár felemeléséhez nem kell kaszkadőr :DDD, de én inkább játékokra gondoltam mert az interaktívabb...
Gabo  
2003. júl. 02. 11:48 | galéria | válasz | #7
arch:
Hidd el, az animátorokra továbbra is szükség lesz. A 3D-s modell csontozását, beállítását továbbra is ők végzik. A könnyebbséget csak az jelenti, hogy nincs szükség mocap-ra a mozgatáshoz, ezt a program magától végzi el.
Gabo  
2003. júl. 02. 11:48 | galéria | válasz | #6
Exit:
A neurális háló szimulációkat használják erre is. Elkészítik a robot számítógépes modelljét és utána valamilyen evolúciós program segítségével hagyják kialakulni a legoptimálisabb neuron hálót. Majd az így kapott eredményt valósítják meg a gyakorlatban is.
2003. júl. 02. 11:16 | válasz | #5
Hát ez baromi jó hír az animátoroknak... :(
Exit  
2003. júl. 02. 10:59 | válasz | #4
Arra gondoltam, hogy ez mar viszonylag konnyen atultetheto lehetne egy robotba /pl.: a japan csodakba/. Igy a robot mar nem is a virtualis vilagban, hanem a valosagban tanulna es a vegen mar szinte tokeletesen mozoghatna.
Gabo  
2003. júl. 02. 07:18 | galéria | válasz | #3
Íme a példa arra, hogy a mesterséges élet és intelligencia kutatás eredményei hogyan kapcsolódnak össze más területek eredményeivel. Abban azért biztos vagyok, hogy a neurális hálózatot használó figurák a játékokban még egy jó darabig nem fognak elszaporodni. Egy neurális háló betanítása elég hosszú időt vesz igénybe és a hardver erőforrásokat is igényli. Valószínűleg a játékokba csak már előre betanított neurális hálókat fognak egy jó darabig alkalmazni, ugyan úgy, mint ahogy most a motion capture technikával rögzített mozgásokat használják.
De azért hajrá! Jó lenne végre valamelyik játékban egy valóban élő, dinamikusan változó, alkalmazkodó környezetben játszani.

2003. júl. 02. 01:07 | válasz | #2
hehe
sled  
2003. júl. 02. 00:44 | válasz | #1
első hozzászólás :-) 4perccel a felrakás után :) világcsúcs