![]() |
| |
| Főoldal | IT/Tech | Tudomány | Játék | Mobil | Digicam | Film | Letöltés | Tárhely |
Szolgáltatások További cikkek Kiemelt cikkek |
Ghost Recon
2001. november 25. 13:42, vasárnap
![]() Kiadó: Ubi Soft Fejlesztő: Red Storm Entertainment Rendszerkövetelmények: Minimum: PII 450 MHz, 128 MB RAM, 16 MB-os 3D gyorsító, 1024 MB szabad hely, Win9x/ME/2000/XP Hasonló játékok: Operation Flashpoint, Delta Force Kategória: Taktikai FPS Kísértet járja be Európát, a Red Storm kísértete... Nem, nem sikerült teljesen megbolondulnom, és a két nagyszakállú germán társadalomfilozófus bácsi műveinek se vagyok túlzottan nagy rajongója. Csupán így szeretném kifejezni abbéli örömömet, hogy a Red Storm méltóztatott készíteni végre egy teljesen új játékot. A magam részéről már erősen zabos voltam rájuk: a nagyszerű Rainbow Six után a Rouge Spear ugyan határozott fejlődést mutatott (elsősorban grafikailag) de azóta semmi, Tom Clancy bátyó játékszoftver-fejlesztő csapata csupán újabb és újabb küldetéslemezeket tudott produkálni a lassan, de biztosan öregedő RS-hez. Nem mintha ezek az add-onok olyan borzalmasak lettek volna, de egy idő után már nagyon kevés újdonságot hoztak, és akkor még finom voltam: a Covert Operations három darab új missziója láttán sok dühös vásárló kezdte el Vörösviharék anyai ági felmenőit foglalkozás szerint csoportosítani... Egy szó mint száz, nagyon is itt volt már a Ghost Recon ideje, és hálistennek ezúttal nem kell csalódnunk a kemény forintokért megvásárolt játékban. A stílus természetesen nem változott, továbbra is taktikusan kell first person shooterelnünk, csak éppen búcsút mondhatunk az RS-sorozatban már jól megszokott (viszonylag) kis bejárható területnek. A Ghost Recon ugyanis sokkal jobban rokonítható a Novalogic üdvöskéjével (azaz a Delta Force-okkal), vagy akár a cseh barátaink által nem is oly rég piacra dobott Operation Flashpoint-al. A hasonlóság mindenki számára egyértelmű lesz, kivéve talán azokat, akik az utóbbi pár évet valami nagyon mély és eldugott barlangban, pécéjüktől megfosztva töltötték, és ezáltal nem tapasztalhatták meg a fentebb említett két versenyző által bevezetett "hatalmas terepen kell mindenféle trükkös feladatokat végrehajtanod, realisztikus körülmények között, aminek úgyis az lesz a vége, hogy szinte mindenki meghal rajtad kívül" - játékstílust. Magyarán szólva: el lehet felejteni a Rouge Spear alagút-dzsungeleit és téglatest-erdőit, végre valahára igazi, realisztikus kültéri környezetben irthatjuk a gonosz terroristákat. A két stílustárssal szemben (ahol a terep kvázi végtelen volt, és tulajdonképpen arra mentünk, amerre akartunk) a GR továbbra is "pályákból" áll, azaz előbb-utóbb bele fogunk ütközni egy látható - vagy láthatatlan - falba, és onnan bizony nincs tovább. ![]() A viszonylagos korlátozottságért (viszonylagos, mert a pályák így is hatalmasak, minden esetben bőven elegendőek a "hú, de messze van az a falu, most caplathatok fél órát" vagy a "a @#&Đ# életbe, túlságosan nyílt terep ez itt előttem, tuti, hogy sniper van fönt a dombon"-feeling kialakítására) bőven kárpótol az elsőrangú grafika. Az elsőrangú jelző esetünkben szó szerint értendő: nem nagyon látni más pécés játékban (sőt, ha jobban belegondolok, konzolosban sem) ilyen élethűen és részletesen kidolgozott külső tereket - talán majd az Unreal 2 vagy a Halo túlszárnyalja, de ezek még odébb vannak. Ha nagyon hasonlítgatni akarnám a GR grafikáját a vetélytársakhoz, akkor a hármas számú Delta Force-ot durván veri, és bizony az OF-nak is egyértelműen fölébe kerekedik - de hát ezt el is vártuk tőle. A Ghost Recon néhol tényleg szemet gyönyörködtető: klasszul néznek ki a fák, jópofán hajladoznak a szélben, szépen esik az eső, még szebben süt a nap, a környezetet borító textúrák pedig változatosak és tűélesek. Ráadásul nem csak a terep néz ki ilyen jól, hanem a karakterek is. Mind a mi csapatunk, mind az ellenséges bagázs korrektül kidolgozott (és nem utolsósorban változatos!) figurákból áll, nem fogunk minden sarkon ugyanazzal a 2-3 terrorista bácsival, vagy orosz katonával találkozni. Kivetnivalót azért itt is lehet találni. Az első számú probléma a ködösítés, azaz még a legverőfényesebb déli napsütésben is köd takarja a terep távolabbi részeit. Ezen most lehetne siránkozni egy sort, felemlegetni az Operation Flashpoint végtelen látóhatárát, de ilyen részletesség mellet ez szerény véleményem szerint bőven megbocsátható, és a játék menetét tekintve abszolút nem zavaró. A másik probléma az épületek belsejének kidolgozásával van, mely erősen hagy kívánnivalót maga után. Túlságosan szögletes minden, sehol egy lekerekített él, a belső terekben található berendezési tárgyak, és egyéb objektek túlontúl kocka- vagy téglatest-szerűek, talán itt tapasztalhatjuk a legkisebb változást az elődökhöz képest. ![]() Eleget dicsértem a grafikát, lássuk magát a játékot! Az intro alatt mély, megfontolt férfihang közli velünk a tényeket: 2008-ban járunk, Oroszországban egy ultra-nacionalista, szélsőséges meg amúgy is csúnya/rossz/gonosz politikai csoport vette át a hatalmat, akik most azon munkálkodnak, hogy visszaállítsák a régvolt Szovjetunió egységét, és minden igaz szovjet ember boldogan énekelhesse ismét a "Szájuz nyerusinyij, reszpublik szvábódnij..." kezdetű világslágert. Ki más is védhetné meg a nagy orosz medve végtelen étvágyától a szerencsétlen kis reszkető ex-szovjet köztársaságokat, mint a büszke amerikai sas, és az ő direkte ilyen kényes szitukra kiképzett, csúcstechnológiával felszerelt (a DF3-ban már megtapasztalt Landwarrior-program alapján), magukat szerényen csak "Szellemek"-nek nevező kommandósai? Ennyi azt hiszem elég is volt a sztoriból, szerintem a Red Storm-os fiúk napokig erőlködtek, hogy ki tudja a legközhelyesebb, csontig lerágott, ezer amerikai csáknoriszos akciófilmben elsütött alaptörténetet kiagyalni. A Flashpoint megmutatta, hogy lehet egy ilyen stílusú játékban is normálisan történetet mesélni, és nem kell feltétlenül ragaszkodni a Delta Force által fémjelzett notórius területmegszállós/atombombalopós/vegyifegyverkészitős sztorilájnhoz. Nem igaz, hogy egy Clancy kaliberű íróval a hátuk mögött nem lehet ennél eredetibbet alkotni... Az ostobácska sztori szerencsére nem befolyásolja magát a játékmenetet, mert az továbbra is nagyszerű, sőt (szerintem mindenki legnagyobb örömére) kisebb-nagyobb újításokat is eszközöltek rajta a fejlesztők a korábbi Rouge Spear-ekhez képest. Az alapfelállás változatlan: küldetéseket kell teljesítenünk, melyek a fogolyszabadítástól egy terület kipucolásán, vagy egy objektum elleni támadás megakadályozásán keresztül a hídrobbantásig (és még sok minden másig) terjedhetnek. A játék továbbra is a realizmusra helyezi a legfőbb hangsúlyt, egy jól irányzott lövéstől kapásból fűbe lehet harapni – és ez így is van rendjén. A csapat-alapú harc is megmaradt, vagyis egy általunk gondosan összeválogatott társasággal (ezúttal három osztagot irányítunk) vetjük bele magunkat a dolgok sűrűjébe. A Ghost Recon előzeteseiben gyakran emlegetett újdonság volt az, hogy elhagyják a RS-sorozatra jellemző előzetes küldetés-tervezést. Ennek sokan örültek ("mindig is utáltam a terv kidolgozásával szórakozni") sokan meg megijedtek tőle ("csak nem csinálnak belőle egyszemélyes arcade-shootert?"). Mindenkit megnyugtathatok: a küldetéstervezés nem tűnt el, csak átalakult egy akció közbeni, real-time csapatirányítássá. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy a küldetések folyamán bármikor előhívhatunk egy taktikai térképet, és itt osztag-szinten waypointokat, illetve viselkedési formákat (állást tarts, előrenyomulás, erőltetett előrenyomulás) adhatunk meg csapattársainknak. ![]() Az új rendszert szokni kell, de egy óra játék után gyaníthatóan mindenkinek menni fog, mint a karikacsapás, és egyetértetek majd velem abban, hogy tökéletesen helyettesíti, sőt, élvezetesebbé, és "esemény-szenzitívebbé" teszi a játékot. A Rouge Spear-ben ugyan kellemesen, nyugisan ki lehetett jelölgetni kis csapataink útvonalát, de ha rossz volt a terv (a gép default terve szinte mindig az volt), akkor olyan szép nagy mészárszék lett a küldetésből (persze a mi kárunkra), hogy öröm volt nézni. A dinamikus csapatirányítás ellenben lehetőséget ad a taktika állandó változtatására. Ha nem sikerül erővel (gránáttal-géppuskatűzzel) elfoglalni a kijelölt pontot, akkor azonnal meg lehet próbálni a rejtőzködős-sniperes megközelítést, és vica-versa. Az egész realtime csapatirányítós játékmenetet nagyban segíti, hogy végre normális AI-t írtak a bajtársaknak is. Gondolom mindenki emlékszik még az előző RS játékokban található öngyilkos hajlamú katonákra, akik vidáman sétáltak bele a legnagyobb ellenséges tűzbe, és teljes lelki nyugalommal nézték végig, ahogy egy tőlük pár méterre, állva lövöldöző sniper áldozati bárányok módjára teríti le a fél csapatot. No, ennek most szerencsére vége, a kollégák csúsznak-másznak-osonkodnak, visszalőnek, és ha kell, fedezékbe húzódnak. Legnagyobb meglepetésemre néha teljesen magukra hagyva is profi munkát végeztek, nem egy alkalommal rendezve hathatós mészárlást az ellen soraiban. Túlságosan azért ne hagyatkozzunk az AI-ra, a megerősített, vagy az ellenfél által jobban védett pontok elleni támadást ezúttal sem árt magunknak levezérelni. A taktikai-térképes csapatirányítósdival kapcsolatban csupán egyetlen sírálmom lenne: miért nem lehet az egyes emberkéket külön, az osztagon kívül irányítani? Az oké, hogy a mesterlövész srác egymaga alkotja a charlie-t, és így lehet vele felderíteni, meg csapatot fedezni, de mi van, ha én hátra szeretnék hagyni valahol egy support-guyt a többi osztag hátsó felének biztosítására? A jelenlegi rendszerben ott kell hagynom vele a többi embert is, akikre pedig égető szükségem lenne egy-egy problémásabb pont felszámolásánál. Mindegy, nem nagy dolog, remélem valamelyik küldetéslemezbe alternatív lehetőségként majd ez is bekerül...
Rendeld meg a Ghost Recont akciós áron, 5%-os kedvezménnyel a SuperGamez Áruházban! Klikk ide! ![]() |
Hozzászólások Bejelentkezéshez klikk ide (Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
|